DĂ©couvrezle secret pour gagner chaque jour au Turf · Gagner au PMU : technique du CarrĂ© de 9 · Comment trouver ses chevaux sĂ»rs pour gagner au turf Il existe Ă©galement une variante pour gagner au QuintĂ© qui consiste Ă  choisir une via : QuintĂ© du jour - Turfomania Ă  jouer tous les jours. Son principe est de trouver les cinq premiers chevaux 1Dans la cĂ©lĂšbre gravure bien connue d’Albrecht DĂŒrer, Melencolia, figure un carrĂ© magique d’ordre n = 4 de 16 cases, au-dessous d’une cloche Figure 1 Melencolia, gravure sur cuivre d’Albrecht DĂŒrer 1471-1528 1514, musĂ©e CondĂ©, Chantilly WikiCommons 2La Melencolia est l’objet de nombreux commentaires ; notre propos n’est pas d’en ajouter encore un, mais de dĂ©tailler les propriĂ©tĂ©s mathĂ©matiques du carrĂ© magique en cause les pages qui suivent restent donc exclusivement centrĂ©es sur le carrĂ© magique de DĂŒrer. Figure 1bis dĂ©tail figure 1. 1 D’aprĂšs Klibansky, Panofsky & Saxl, Saturne et la mĂ©lancolie, Gallimard, Paris, 1989, pp. 503-504. 3Ce qui n’empĂȘche pas de penser qu’Albrecht DĂŒrer s’est peut-ĂȘtre directement inspirĂ© du carrĂ© magique qu’il a reprĂ©sentĂ©, pour dĂ©nommer sa gravure Melencolia c’est en effet le carrĂ© de Jupiter, qui gouverne le tempĂ©rament sanguin, et combat l’ascendance de Saturne, qui dĂ©termine le tempĂ©rament mĂ©lancolique1. 4Durant ses sĂ©jours en Italie, en 1494, puis un peu plus tard en 1505, Albrecht DĂŒrer a vraisemblablement rendu visite Ă  Fra Luca Pacioli 1445-1517 Ă  Venise, qui publiera quelques annĂ©es plus tard son ouvrage principal, De divina proportione Venise, 1509. Albrecht DĂŒrer a pu avoir connaissance du manuscrit de Pacioli, et ce dernier a pu lui faire bĂ©nĂ©ficier de son savoir mathĂ©matique, et en particulier de ses connaissances en matiĂšre de carrĂ©s magiques. 5Albrecht DĂŒrer a pu avoir aussi connaissance des recherches de Henricus Cornelius Agrippa, nĂ© Ă  Cologne en 1486 †1535, contemporain et compatriote d’Albrecht DĂŒrer, qui Ă©crit dĂšs 1509 les bases de son ouvrage De Occulta Philosophia libri tres, qui ne paraĂźtra qu’à partir de 1530 en Ă©dition complĂšte Ă  Cologne en 1533 le manuscrit de Cornelius avait cependant circulĂ© au moins entre 1509 et 1514 – on sait que Rabelais en a connaissance Ă  cette Ă©poque – et Albrecht DĂŒrer a pu s’en inspirer. On trouve en effet dans l’ouvrage de Henricus Cornelius l’une des formes du CarrĂ© de DĂŒrer » aprĂšs inversion des colonnes et permutation des colonnes centrales 6À moins que Henricus Cornelius se soit lui-mĂȘme rĂ©fĂ©rĂ© Ă  la Melencolia d’Albrecht DĂŒrer ?... En tout cas, le carrĂ© magique de la Melencolia est la seule approche connue d’Albrecht DĂŒrer en ce qui concerne les carrĂ©s magiques. Melencolia dans l’Ɠuvre de DĂŒrer La cĂ©lĂšbre gravure, souvent reproduite, a Ă©tĂ© exĂ©cutĂ©e en 1514 la date figure dans les deux cases centrales de la derniĂšre ligne du carrĂ© magique placĂ© en haut et Ă  droite de la gravure, au-dessous de la cloche. DĂŒrer Ă©tait douĂ© d’un esprit trĂšs ouvert, curieux de tout. Il s’est intĂ©ressĂ© aux mathĂ©matiques, entre autres, notamment Ă  la gĂ©omĂ©trie. Il a publiĂ© en 1525 un manuel de gĂ©omĂ©trie pratique, sous le titre Underweysung der Messung Instructions pour la mesure, dans lequel il donne de nombreuses constructions pratiques de certaines figures, dont les polygones rĂ©guliers ; mais il n’aborde pas les carrĂ©s magiques. Le symbolisme de Melencolia a intĂ©ressĂ© nombre d’observateurs et critiques. Le personnage principal ailĂ©, mĂ©ditatif, assis nonchalant et triste, devant son travail en cours, les outils dispersĂ©s, la balance, la cloche, le sablier, le carrĂ© magique normal de 16 cases, le polyĂšdre rĂ©gulier, l’angelot, ainsi que bien d’autres dĂ©tails, rĂ©vĂšlent un Ă©tat d’esprit, et une certaine tournure de pensĂ©e on a dit que Melencolia Ă©tait un autoportrait spirituel de DĂŒrer. Le peintre et graveur ne s’est jamais exprimĂ© sur son Ɠuvre, laissant Ă  chacun le soin de l’interprĂ©ter. On regroupe souvent Melencolia avec deux autres gravures de DĂŒrer de mĂȘme format et de mĂȘme facture Le Chevalier, la Mort et le Diable 1513 et Saint JĂ©rĂŽme dans son Ă©tude 1514, ces trois Ɠuvres formant une sorte de trilogie, comportant chacune un sablier, symbole de l’écoulement du temps, inĂ©luctable, insaisissable, cause premiĂšre de l’angoisse de ce gĂ©nie troublĂ© ». Figure 2 Autoportrait Ă  la fourrure, 1500 Munich, Alte Pinakothek WikiCommons Une construction simple du CarrĂ© de DĂŒrer Soit le carrĂ© fondamental ou carrĂ© naturel d’ordre n = 4 ; On permute ou Ă©change, les nombres situĂ©s sur les deux diagonales principales, et symĂ©triques par rapport au centre de la grille ; On permute les deux colonnes centrales. Une autre mĂ©thode 7Voici une autre de construction du carrĂ© magique de DĂŒrer, moins simple, mais nĂ©anmoins structurĂ©e Soit le carrĂ© naturel alternĂ© d’ordre n = 4 on observe que quatre nombres, 9, 15, 14 et 12 sont dĂ©jĂ  Ă  leur place dĂ©finitive ; on n’y touchera pas. Dans les colonnes du carrĂ© naturel alternĂ© 1 dans la grille d’ordre n = 4 et dans la grille centrale d’ordre n = 2, on permute les nombres situĂ©s aux extrĂ©mitĂ©s des colonnes latĂ©rales 13 avec 4, 1 avec 16 ; 6 avec 11, 7 avec 10 Dans les lignes de la grille auxiliaire 2 on permute les nombres situĂ©s aux extrĂ©mitĂ©s des lignes 2 et 4, ainsi que les deux nombres situĂ©s au centre des lignes 1 et 3. 8Mais il y a encore d’autres mĂ©thodes, dites des permutations, des pointages, des inversions
 Les huit formes du carrĂ© magique de DĂŒrer 9Nota – On pourrait assimiler les symĂ©tries Ă  des rotations dans l’espace. Le carrĂ© magique de DĂŒrer est de type associĂ© 10Dans un carrĂ© magique de type associĂ© d’ordre n, rappelons-le, la somme P des nombres complĂ©mentaires en symĂ©trie par rapport au centre est constante, et Ă©gale Ă  P = n2 + 1. C’est la constante de polarisation ». C’est bien le cas du carrĂ© magique de DĂŒrer, avec la constante de polarisation P = 17 2 In Divers ouvrages de mathĂ©matiques et de physique, Imprimerie royale, Paris, 1693, article de FrĂ©n ... 11Ainsi le carrĂ© magique de DĂŒrer fait-il partie des 48 carrĂ©s magiques de type associĂ© de la classification de Bernard de FrĂ©nicle 1605 ?-1675, Des Quarrez magiques2, sous le n° 175, parmi les 880 carrĂ©s magiques de base d’ordre n = 4. 12Rappelons que les carrĂ©s magiques de type associĂ© sont auto-complĂ©mentaires. Une mosaĂŻque du carrĂ© de DĂŒrer 13Par mosaĂŻque, on entend le pochage des cases de mĂȘme paritĂ©, d’aprĂšs les recherches de Bernard Gervais. La mosaĂŻque du carrĂ© magique de DĂŒrer ne comporte qu’un seul axe de symĂ©trie la mĂ©diane horizontale. La gĂ©omĂ©trie du carrĂ© de DĂŒrer 14Voici quelques connections dans le carrĂ© magique d’Albrecht DĂŒrer faisant apparaĂźtre de mystĂ©rieux hexagones entrelacĂ©s
 15Ainsi, Ă  gauche 1, 2, 3, 4 ; 5, 6, 7, 8; 9, 10, 11, 12 ; 13, 14, 15, 16. 16On divise le carrĂ© magique d’Albrecht DĂŒrer en quatre quartiers. On observe alors dans chaque quartier, que les couples de nombres pairs et les couples de nombres impairs, sont toujours opposĂ©s diagonalement. La polymagie du carrĂ© de DĂŒrer 17La notion gĂ©nĂ©rale de polymagie est relativement rĂ©cente. 18Dans le carrĂ© magique normal d’ordre n = 4, outre les dix conditions de magie normale, intĂ©ressant des alignements de 4 nombres, sur les 4 lignes, les 4 colonnes et les deux diagonales principales, on dĂ©nombre dans le carrĂ© de DĂŒrer pris pour exemple, 76 combinaisons de quatre nombres non alignĂ©s dont la somme est magique, soit M4 = 34 ainsi au total, la polymagie du carrĂ© de DĂŒrer compte 86 combinaisons magiques de quatre nombres. 19Rappelons que le nombre total de combinaisons de m termes pris p Ă  p est donnĂ© par la relation suivante \[C_m^p = \frac{{m\left {m - 1} \right\left {m - 2} \right \ldots \left {m - p + 1} \right}}{{p!}}\] 20Ainsi, dans le carrĂ© magique de DĂŒrer, le nombre total de combinaisons de m = n2 = 16 termes, pris p Ă  p, avec p = 4, est \\;C_{16}^4\ = 1820. 21La planche ci-aprĂšs permet de visualiser ces 86 combinaisons magiques dans le carrĂ© magique de DĂŒrer. Parmi celles-ci, on remarque huit permutations figurĂ©es magiques cadres renforcĂ©s. Planche 1 Une visualisation sur le CarrĂ© de DĂŒrer » des 86 combinaisons des 16 premiers entiers pris 4 Ă  4, dont la somme des 4 termes est Ă©gale Ă  M4 = 34. Un problĂšme d’arithmĂ©tique 22La polymagie du carrĂ© de DĂŒrer, d’ordre n = 4, correspond au problĂšme d’arithmĂ©tique suivant 23Soit la sĂ©rie des n2 = 16 premiers entiers ; on se propose de trouver toutes les combinaisons de ces 16 nombres pris n Ă  n avec n = 4, dont la somme est constante et Ă©gale Ă  Mn = \\frac{{n\left {{n^{\rm{2}}} + 1\;} \right}}{2}\, c'est-Ă -dire Ă©gale Ă  la constante magique du carrĂ© magique normal d’ordre n = 4. 24Si l’on peut encore rĂ©soudre manuellement ce problĂšme, et trouver les 86 combinaisons en question, ce n’est plus possible pour n > 4 on doit avoir recours Ă  un logiciel ad hoc. 25Voici quelques rĂ©sultats dont la derniĂšre ligne est calculĂ©e par informatique 3 Soit 2n+2 n lignes, n colonnes, et 2 diagonales dont la somme constante constitue la magie nor ... n 3 4 5 6 \C_{{n^2}}^n\ 84 1820 53 130 1 947 792 \\Sigma \ = Mn 15 34 65 111 Conditions de la magie normale3 8 10 12 14 Conditions de polymagie 8 86 1 394 32 134 Une gĂ©nĂ©ralisation 26Cette polymagie du carrĂ© de DĂŒrer » peut ĂȘtre observĂ©e dans toute grille carrĂ©e de 16 cases remplie avec la suite des entiers depuis 1 jusqu’à 16, dans un ordre quelconque c’est vrai en particulier pour le carrĂ© naturel d’ordre n = 4, et bien sĂ»r pour tout carrĂ© magique normal d’ordre n = 4. 27Dans le cas particulier du carrĂ© naturel d’ordre n = 4, toutes les 24 permutations figurĂ©es, qui figurent parmi les 86 combinaisons magiques, sont elles-mĂȘmes magiques, ce qui n’est pas le cas gĂ©nĂ©ral. Voir la planche ci-dessous, avec les 24 permutations figurĂ©es magiques en cadres renforcĂ©s. Planche 2 Visualisation sur le CarrĂ© Naturel » d’ordre n = 4, des 86 combinaisons des 16 premiers entiers pris 4 Ă  4, dont la somme des 4 termes est Ă©gale Ă  M4 = 34. Multimagie 4 cf. Christian Boyer, Les premiers carrĂ©s tĂ©tra et pentamagiques », Pour la Science, n°286, AoĂ»t 2 ... 28On ne confondra pas la polymagie avec la multimagie, cette derniĂšre caractĂ©risant° un carrĂ© magique qui reste magique lorsque l’on Ă©lĂšve Ă  une mĂȘme puissance chacun de ses termes puissance 2, c’est la bimagie ; 2 et 3 , la trimagie ; 2, 3 et 4, la tĂ©tramagie ; 2, 3, 4 et 5, la pentamagie4
 La polymagie bi-axiale dans le carrĂ© magique d’Albrecht DĂŒrer 29Dans le cadre de la polymagie gĂ©nĂ©rale dans le carrĂ© magique et le carrĂ© naturel, on considĂšre le cas particulier de la polymagie des formations de n termes qui prĂ©sentent deux axes de symĂ©trie orthogonaux. Cette forme de polymagie a Ă©tĂ© mise en lumiĂšre par ArsĂšne Durupt. 30Dans le cas du carrĂ© magique de DĂŒrer, et pour toute grille d’ordre n = 4, on compte dix formations bi-axiales ayant deux axes de symĂ©trie orthogonaux, que l’on repĂšre aisĂ©ment ci-dessous 31Les implantations de ces formations dans la grille d’ordre n = 4, sont fixes, sauf la formation centrale n° 24 qui peut se placer dans l’un ou l’autre des quatre quartiers dans ce cas, les axes de symĂ©trie sont dĂ©calĂ©s par rapport Ă  la grille de 16 cases. 32Dans cette perspective, les carrĂ©s magiques d’ordre premier et de type associĂ© retiennent notre attention – poursuivons avec eux. Une premiĂšre approche le carrĂ© magique d’ordre n = 5 33Parmi les formations de n = 5 termes prĂ©sentant deux axes de symĂ©trie orthogonaux dans la grille d’ordre n = 5, on trouve tout d’abord deux pentaminos, un cruciforme, A, et un bĂąton », B, auxquels on peut ajouter deux autres formations cruciformes 34Le pentamino B correspond Ă  la magie des lignes et des colonnes. 35On peut promener » les formations A et C dans le grille du carrĂ© magique de type associĂ© d’ordre n = 5, toutes les implantations sont magiques, de somme M5 = 65 celle du carrĂ© lui-mĂȘme. On dĂ©nombre neuf implantations magiques pour chacune de ces formations. Exemples pour la formation A 36Quant Ă  la derniĂšre formation D, on compte quatre implantations magiques 37On constate que les formations qui sont centrĂ©es dans la grille, sont toujours magiques ; on les reconnait facilement. DeuxiĂšme approche le carrĂ© magique d’ordre n = 7 38Les formations de 7 termes, prĂ©sentant deux axes de symĂ©trie orthogonaux dans la grille d’ordre n = 7, sont relativement limitĂ©es en nombre on dĂ©nombre six formations principales essentielles, qui constituent la majeure partie des implantations dans la collection ci-dessous, soit 74 implantations. 39On peut dresser le tableau rĂ©capitulant ces 74 implantations Case centrale de la forme A B C D E F 2 ; 21 ; 33 ; 45 x x 8 ; 32 ; 7 ; 24 x x 48 ; 29 ; 17 ; 5 x x 42 ; 18 ; 43 ; 26 x x 1 ; 13 ; 37 ; 49 x x x x x x 25 x x x x x x 20 ; 30 x x x 38 ; 12 x x x Totaux 74 25 21 5 9 7 7 D’aprĂšs ArsĂšne Durupt 40Dans le carrĂ© magique normal de type associĂ© pris pour exemple, voici les diverses implantations magiques de ces formations bi-axiales on en compte moins d’une centaine. Parmi celles-ci, on reconnait facilement celles qui sont centrĂ©es dans la grille, et qui sont toujours magiques de somme 175, elle-mĂȘme somme du carrĂ© magique. 41On pourrait bien sĂ»r continuer notre exploration par la grille d’ordre n = 11
 La polymagie circulaire dans le carrĂ© magique d’Albrecht DĂŒrer 42Dans le carrĂ© magique de DĂŒrer, il y a de nombreuses formations de 4 termes, qui peuvent ĂȘtre inscrites sur une circonfĂ©rence on en compte ainsi 28. Voici les numĂ©ros correspondants dans la planche de visualisation du CarrĂ© de DĂŒrer, que l’on repĂ©rera facilement voir planche 1 Ă  laquelle ces numĂ©ros se rapportent 11 ; 12 ; 13 ; 14 ; 23 ; 24 ; 25 ; 26 ; 27 ; 28 ; 29 ; 30 ; 31 ; 32 ;33 ; 34 ; 35 ; 36 ; 37 ; 38 ; 39 ; 40 ; 51 ; 52 ; 53 ; 54 ; 55 ; 56. 43Ces formations sont matĂ©rialisĂ©es dans les grilles ci-dessous 44On remarque que certains cercles se superposent, ainsi dans les formations des grilles 11, 12, 13, 14 ; 51 et 52, 53 et 56 ; 54 et 55 ; ce qui rĂ©duit Ă  22 le nombre de cercles distincts. Le carrĂ© magique d’Albrecht DĂŒrer en numĂ©ration binaire 45Dans cette manip, on considĂšre le carrĂ© de DĂŒrer rĂ©alisĂ© avec la sĂ©rie des entiers consĂ©cutifs de 0 Ă  15. 46Rappelons la numĂ©ration binaire correspondante 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 0000 0001 0010 0011 0100 0101 0110 0111 1000 1001 1010 1011 1100 1101 1110 1111 47Dans le carrĂ© de DĂŒrer ainsi modifiĂ© ci-dessus, on remarque 1 que les chiffres des termes symĂ©triques par rapport Ă  la premiĂšre diagonale A B, sont eux-mĂȘmes en symĂ©trie l’un est l’envers de l’autre ; 2 que les chiffres des termes symĂ©triques par rapport Ă  la seconde diagonale C D sont miroirs l’un de l’autre les chiffres 1 et 0 sont intervertis. Des couples isomĂ©triques » dans les permutations figurĂ©es du carrĂ© de DĂŒrer 48Rappelons, pour mieux comprendre cette propriĂ©tĂ©, les 24 permutations figurĂ©es de 4 termes voir les correspondances chiffrĂ©es sous chaque carrĂ© 49Dans le carrĂ© de DĂŒrer, les quatre termes qui correspondent par superposition terme Ă  terme Ă  l’une ou l’autre des permutations d’ordre n = 4 figurĂ©es ci-dessus, forment deux couples de diverses façons trois. Or il y a toujours deux couples dont les sommes des nombres sont Ă©gales grilles ci-dessous. Cette propriĂ©tĂ© est souvent occultĂ©e. La magie gĂ©omĂ©trique du carrĂ© magique de DĂŒrer 50Dans l’une des formes du carrĂ© dit gĂ©omagique », ou carrĂ© magique gĂ©omĂ©trique », les nombres de la grille du carrĂ© magique numĂ©rique classique, dit le catalyseur », sont remplacĂ©s par des polyminos de telle façon que l’assemblage des polyminos des lignes, des colonnes et des deux diagonales principales, pavent une grille d’assemblage carrĂ©e, rectangulaire ou de forme gĂ©omĂ©trique ayant des caractĂ©ristiques constantes, dite le module ». 51Dans l’exemple qui suit, le catalyseur est le carrĂ© magique de DĂŒrer. Les polyminos des lignes, des colonnes et des deux diagonales principales dont l’ordre correspond aux nombres du catalyseur, pavent le module 6 x 6 = 36, dans lequel sont implantĂ©s deux cases qui doivent rester vierges, pour rĂ©tablir la constante magique de 34. On peut trouver nombre de solutions Y a-t-il d’autres carrĂ©s de DĂŒrer » ? 52Y a-t-il d’autres carrĂ©s magiques d’ordre n = 4, dont la date de 1514 apparaĂźt dans les deux cases centrales de la derniĂšre ligne de la grille ? 53On peut tout d’abord effectuer quelques manips sur le carrĂ© d’origine II – Permutation des deux colonnes latĂ©rales de la grille I ; III – Permutation des deux lignes mĂ©dianes de la grille I ; IV – Permutation des deux lignes mĂ©dianes de la grille II ; V – Permutation des deux colonnes latĂ©rales de la grille II. 54Et parmi les 48 carrĂ©s magiques de type associĂ© d’ordre 4 de la classification de FrĂ©nicle, on trouve quatre grilles qui rĂ©pondent Ă  la question, soit aprĂšs une rotation, soit aprĂšs permutations de lignes ou de colonnes ce sont les n° 112, 113, 175 et 176 5 RenĂ© Descombes, Le CarrĂ© magique du Pape LĂ©on III », BibNum, septembre 2014. 55Certains affirment que le carrĂ© magique d’Albrecht DĂŒrer dans la Melencolia, serait la premiĂšre apparition d’un carrĂ© magique en Occident, donc en 1514, il y a cinq siĂšcles. Ceci est inexact, car on trouve un carrĂ© magique normal d’ordre n = 9, dans l’Enchiridion du pape LĂ©on III, diffusĂ© Ă  Rome en 795, bien antĂ©rieurement Ă  la Melencolia5. 56Le carrĂ© magique d’Albrecht DĂŒrer, unique incursion du cĂ©lĂšbre peintre et graveur dans le domaine des carrĂ©s magiques, est douĂ© de propriĂ©tĂ©s suffisamment remarquables pour en faire un modĂšle souvent pris pour exemple dans la littĂ©rature consacrĂ©e aux carrĂ©s magiques et Ă  leurs implications.
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14 Septembre 2006 Pour ceux qui l'ignorent encore, "sous-jouer" slowplay, c'est jouer passivement durant les tours de mises pour masquer la valeur de votre main. De ce fait, vos adversaires vont se dĂ©couvrir dans les tours suivants. En effet, soit leur main s'amĂ©liore Ă  la carte suivante et de ce fait, ils ouvrent au pot, soit ils estiment que leur main moyenne voire mĂ©diocre sera gagnante puisque vous avez dit "parole" au tour de mise prĂ©cĂ©dent. Sous-jouer le turn en gĂ©nĂ©ral Sous-jouer une main se rĂ©vĂšle trĂšs Ă©fficace au Flop. En revanche, pour des raisons logiques, il y a beaucoup moins d'intĂ©rĂȘt Ă  sous jouer au Turn. Sauf Ă  la riviĂšre si vous ĂȘtes face Ă  un joueur qui ne lĂąche pas le pot avec "parole", aprĂšs vous Ă  la riviĂšre. En sous-jouant le turn 4Ă©me carte ouverte vous sacrifiez une bonne occasion de prendre des jetons supplĂ©mentaires, aussi il est prĂ©fĂ©rable d'attaquer pour optimiser votre main. Mais si celle-ci est excellente et que vous sentez que votre adversaire avec une main plutĂŽt mĂ©diocre se couchera au turn, si vous misez, il est prĂ©fĂ©rable Ă  ce moment lĂ  de dire "parole" pour lui prendre sa mise Ă  la riviĂšre. Un jeton vaut mieux que 0 ! C'est une bonne tactique, mais de nombreux joueurs sous-jouent une bombe au turn pour privilĂ©gier une bonne relance Ă  la riviĂšre. La technique est inefficace dans laplupart des cas. Ces joueurs focalisent plus sur le plaisir d'un "je relance" que sur l'optimisation de leur main. Ils perdent de ce fait l'occasion de ramasser les jetons de leurs adversaires. Dans le but de relancer Ă  la riviĂšre, ils sous-jouent le turn en oubliant une opportunitĂ© de se faire de prendre des jetons Ă  plusieurs adversaires. A la riviĂšre, ils se retrouveront en tĂȘte Ă  tĂȘte avec un joueur qui suivra ou non la derniĂšre relance, tandis que les autres auront jetĂ© leurs cartes. Ne soyez pas obnubilĂ© par la relance Ă  la riviĂšre, votre esprit doit se concentrer sur la construction progressive du pot en ne nĂ©gligeant aucune opportunitĂ©. N'oubliez jamais que sous-jouer Ă  mauvais escient peut Ă©galement coĂ»ter gros ! Maintenant, nous allons Ă©voquer les situations oĂč vous ne devez absolument pas sous-jouer votre main Ă  moins d'une excellente raison. Lorsque votre adversaire va forcĂ©ment suivre dans un pot Ă  peu de joueurs short-handed pot Comme nous l'avons vu plus haut, il est plus intĂ©ressant de sous-jouer un pot avec peu de joueurs lorsque votre adversaire se couchera si vous misez. Mais si vous savez qu'il suivra au turn, il n'y aucun intĂ©ret Ă  sous-jouer puisqu'il est probable qu'il vous suivra aussi Ă  la riviĂšre. Imaginons je suis une relance prĂ©flop avec As -10s pique. Le flop est Ks-9s-3h. Mon adversaire mise et je relance en espĂ©rant obtenir une carte gratuite au turn, si je ne touche pas de pique. Mon adversaire me sur-relance et je paye. Le turn est un parfait 6 de pique. Il dit "parole". Dans cette situation, il n'est quasiment jamais bon de dire "parole" aprĂšs lui en sous-jouant votre couleur max. Beaucoup sont tentĂ©s de le faire, pensant ainsi obtenir une relance Ă  la riviĂšre. D'abord, si mon adversaire a Ă©tĂ© agressif au flop, je peux vous garantir qu'ensuite il suivra au turn mĂȘme s'il est certain Ă  90 % que j'ai une couleur. Dans ce cas, Ă  quoi bon dire "parole" ? De la mĂȘme façon, la riviĂšre peut donner un 4Ă©me pique. Si c'est le cas, votre adversaire ne misera pas sans un pique en main et il ne vous suivra pas non plus. Ainsi en sous-jouant dans cette situation, vous finissez le tour sans obtenir le moindre jeton pour votre main. Les pots Ă  plusieurs joueurs multi-way pots Ne sous-jouez jamais dans un pot Ă  plusieurs joueurs. Le turn est trĂšs probablement la carte la plus importante au Hold'em et tout particuliĂšrement dans un pot Ă  beaucoup de joueurs. Les mises sont deux fois plus importantes mais vos adversaires seront toujours prĂȘts Ă  vous suivre s'ils ont l'opportunitĂ© d'amĂ©liorer leur main. Vous devez tirer avantage de cette situation lorsque vous avez une trĂšs bonne main. Par exemple vous avez 10-10 et le board est Qd-10c-3d-3s. Vous avez donc un full au turn. Voici les 11 variĂ©tĂ©s de mains avec lesquelles vos adversaires peuvent suivre au turn A-K, A-J, J-9, K-J, Q-X, 10-X, 3-X, Xd-Xd, J-J, K-K, A-A. Dans un pot Ă  plusieurs joueurs, il y a beaucoup de chances que vous soyez face Ă  ce type de main. Si la riviĂšre est un 5 de coeur, vous ne serez suivi que par 5 variĂ©tĂ©s de mains Q-X, 3-X, A-A, K-K, voir J-J. La probabilitĂ© qu'un de vos adversaires dĂ©tienne une main suffisante pour vous payer Ă  la riviĂšre diminue considĂ©rablement. Donc dans un pot Ă  plusieurs joueurs, soyez toujours agressif au turn avec une bonne main. Il y a de bonnes chances que deux joueurs, voire plus, suivent avec des mains sur lesquelles on ne peut pas vraiment miser, mais avec lesquelles il est intĂ©ressant de suivre. A la riviĂšre, ils ne sont plus en mesure de vous payer avec un tirage suite qui a Ă©chouĂ© ! Donc pourquoi ne pas les faire payer lorsqu'ils tirent dĂ©jĂ  pour rien drawing dead ? Existe-t-il une meilleure posture au Hold'em ? Encore une fois, ne soyez pas obsĂ©dĂ© Ă  sous-jouer le turn dans l'espoir de relancer Ă  la riviĂšre. En gĂ©nĂ©ral vous n'allez obtenir que 2 mises d'un seul joueur Ă  la riviĂšre et manquez l'occasion de ramasser 4 mises d'autres joueurs au turn ainsi que l'opportunitĂ© de prendre une mise supplĂ©mentaire, peut-ĂȘtre mĂȘme deux Ă  la riviĂšre. Les semi-bluffs qui s'amĂ©liorent J'Ă©voque ce sujet parce que j'ai vu de nombreux adversaires faire des semi-bluffs au flop pour gagner des cartes gratuites et qui ont ensuite sous-jouĂ© leurs mains. Par exemple, un joueur, parole en dernier, tient As -10s. Le flop est Ks-Qs-3d. Tout le monde dit "parole" jusqu'Ă  lui et il ouvre au pot en semi-bluff. Trois adversaires le suivent. Au turn un 7 de pique tombe. A nouveau tout le monde dit "parole", que fait-il ? Il dit "parole" pour sous-jouer sa couleur max ! C'est ridicule. Si vous misez sur un tirage couleur et que vous touchez cette couleur, une mise dans ce cas ne rĂ©vĂšlera pas nĂ©cessairement votre main. Il est vrai que votre adversaire peut suspecter une couleur, mais cela ne signifie pas qu'il ne vous suivra pas si vous misez au turn. Vous avez la meilleure main et vous ĂȘtes virtuellement imbattable. Pourquoi arrĂȘter de miser ? Pour pouvoir faire une relance glorieuse Ă  la riviĂšre ? Oubliez cela et laissez simplement le pot grossir lorsque vous pouvez le faire. N'arrĂ©tez pas de miser sous prĂ©texte que votre main devient de plus en plus forte Nous vaons tous Ă©tĂ© confrontĂ©s Ă  des situations Ă©tranges au Hold'em, en voici un exemple assez rare. 6-6 avant le flop et le flop est A-10-6. Vous misez et deux joueurs vous suivent. Le turn est un 6. Le plus important est de ne pas espĂ©rer un carrĂ© de 6. Imaginons que vous avez la main sur un adversaire qui a A-8. Il n'a pas la main, donc il ne va probablement pas miser au turn ou Ă  la riviĂšre. Il dira simplement "parole" et paiera. Si vous sous-jouez le turn, cet adversaire ne va jamais s'aventurer Ă  envoyer des relances Ă  tout va... ! Ainsi, continuez vos mises au turn sans penser Ă  votre amĂ©lioration. En tous cas, il ne vous attend pas sur un carrĂ© de 6. Donc pourquoi ne pas obtenir quelques mises au turn ? Ne vous arrĂ©tez pas de miser, et ne sous-jouez jamais avec automatisme une main trĂšs puissante. Gardez en tĂȘte que vous ne rĂ©vĂ©lez pas forcĂ©ment votre main en misant. Je me souviens une main j'ai 3-4 sur un flop 4-4-9. J'ouvre en premier parole parce que je sens que mes adversaires vont me suivre. Tout se passe comme prĂ©vu et je touche un autre 4 au turn. Je continue Ă  miser et deux adversaires me suivent. Un As tombe Ă  la river. Je mise Ă  nouveau et un adversaire me relance. Voici un parfait exemple qui dĂ©montre que miser dans ce cas ne rĂ©vĂšle pas forcĂ©ment votre main. Il pensait certainement que j'avais un 9. De mĂȘme, n'oubliez pas qu'un autre joueur essaie de sous-jouer sa main au flop en espĂ©rant ouvrir au turn. Une autre main j'ai A-Q sur un flop A-A-9. Je mise et beaucoup de joueurs me suivent. Au turn je touche une Q qui me fait un full et un de mes adversaires me fait un "check-raise" au turn avec A-J. Parce que je n'ai pas sous-jouĂ© le turn, jai rĂ©ussi Ă  obtenir quatre mises avec ma main. Si j'avais commencĂ© Ă  sous-jouer, je n'aurais remportĂ© que deux mises face Ă  un adversaire qui dĂ©tient une main avec laquelle il est capable de me donner beaucoup plus !!! NDR dĂ©posez 50$ sur Everest poker et recevez 50$ en extra ! Tags StratĂ©gie Denos jours, on peut gagner beaucoup d’argent au PMU Ă  condition de faire les bons paris. Au fil du temps, de nombreux amateurs et professionnels se sont rĂ©unis pour dĂ©velopper diverses techniques pour faire les bons appels.L’une des plus efficaces est le carrĂ© magique, aussi appelĂ© carrĂ© de 9 mĂ©thodes.Ce n’est pas un concept rĂ©volutionnaire, mais la Press J to jump to the feed. Press question mark to learn the rest of the keyboard shortcutsFound the internet!Join redditCreate an account to follow your favorite communities and start taking part in an accountPosted by2 years agoArchived This thread is archivedNew comments cannot be posted and votes cannot be cast level 1 facile, argent facile paris, Astuce pour gagner au pmu, Combines Dñ€ℱentraÃneurs pour gagner les courses, Comment gagner au pmu, Comment gagner au pmu facilement, Comment gagner au pmu jeu simple, Comment gagner au pmu quinté, Gagner au pmu à coup sur, Gagner au pmu est une réalité, Gagner au pmu simple, Gagner au pmu technique, Gagner au pmu technique du carré de 9, Gagner au pmu technique du carré de 9 PDF, Méthode pour gagner au pmu, pronostic entraineur pmu, pronostic entraineur quinte, pronostic entraineurs quinte du jour, pronostic quinte entraineurs, pronostic top entraineur, Pronostics des combines d'entraÃneurs pour gagner les courses, pronostics des entraineurs, pronostics des entraineurs pmu, Pronostics entraÃneurs, pronostics pmu et avis des entraineurs, quinté, quinté de demain, quinte de demain base, quinte de demain tocard, quinte de demain youtube, quinte du jour, quinte du jour canalturf, quinte du jour chevaux les plus joues, quinte du jour presse, SystÚme pour gagner au pmu Pointd’attention sur cette mĂ©thode mathĂ©matique pmu du carrĂ© de 9 Comme chaque mĂ©thode il y a des avantages et inconvĂ©nients. Voici les points pour lesquels vous devrez ĂȘtre attentif pour optimiser vos gains: Comme vous savez tous, le rapport Ă©volue dans le temps. Je m’oblige Ă  miser sur les chevaux 1/2 heure avant chaque course. Contenu commercial 18+ Le Yam’s
 Qui n’a jamais passĂ© une aprĂšs-midi ou une soirĂ©e Ă  lancer les dĂ©s et sacrifier un full pour pouvoir obtenir le bonus du premier tableau ? Pour ceux qui ne sont pas familiers avec ce jeu de dĂ©s, voici les rĂšgles et quelques astuces pour qu’à la maison vous soyez le meilleur et qu’en ligne, votre pseudo fasse peur ! MundiJeux propose d’ailleurs un jeu de yam’s en ligne trĂšs complet et sans tĂ©lĂ©chargement, avec la possibilitĂ© d’affronter 3 autres joueurs. Sommaire SommaireRĂšgles Yam’s ou Yahtzee Haut de grille Bas de grille StratĂ©gie au Yam’s DiffĂ©rences entre Yathzee et Yams Grille de Jeu Ă  imprimer RĂšgles Yam’s ou Yahtzee Deux rĂšgles principales le rĂ©gissent yam’s et yathzee mais chacun chez soi peut crĂ©er sa propre variante. Il est mĂȘme possible aujourd’hui de miser de l’argent et jouer au Yams en ligne depuis que la loi a autorisĂ© la Française Des Jeux Ă  l’exploiter sur son site internet. Il s’agit d’un jeu de grattage que vous pouvez trouver en cliquant ci. Pour remporter une partie de Yam’s, il faut faire plus de points que ses adversaires. A chaque tour, le lanceur a le droit Ă  3 tentatives. Il mettra de cĂŽtĂ© les dĂ©s qui l’intĂ©ressent pour tenter la combinaison souhaitĂ©e. Il saisira ensuite son score dans une des lignes du tableau. Ordre et dĂ©sordre Une partie peut se dĂ©rouler de plusieurs façons Ordre par le haut il faut suivre la grille en commençant par la premiĂšre ligne le plus grand nombre de 1 Ordre par le bas il faut suivre la grille en commençant par la derniĂšre chance DĂ©sordre les concurrents remplissent la grille comme ils le souhaitent. Ce troisiĂšme mode de jeu est de loin le plus rĂ©pandu. Il y a autant de coups que de lignes dans la grille mise Ă  disposition de chaque joueur. A chaque tour, il vous faut impĂ©rativement remplir une case, quitte Ă  mettre un score de zĂ©ro si aucun autre choix n’est possible. Il y a deux parties principales sur la grille celle du haut » et celle du bas ». A chaque tour, votre rĂ©sultat pourra ĂȘtre inscrit en bas ou en haut, tout dĂ©pend de votre combinaison et de votre stratĂ©gie. Haut de grille Elle concerne les chiffres simples. Ici, on parle de total de
 ». Le joueur doit obtenir le plus de dĂ©s portant une valeur. Ses points correspondront Ă  la valeur du dĂ© multipliĂ©e par le nombre de dĂ©s obtenus. Exemple Vous venez de lancer les dĂ©s et avez fait deux 1. Vous dĂ©cidez de mettre cette combinaison dans les 1 et inscrivez donc deux points. Dans la partie haute, vous ne marquez que la somme des dĂ©s choisis et non le total des 5 dĂ©s. Le bonus de la partie supĂ©rieure Si vous avez rĂ©alisĂ© au minimum 3 dĂ©s dans chaque ligne, vous obtenez un total de 63 points pour la partie haute mais ce score peut s’obtenir diffĂ©remment. Lorsque vous atteignez 63 points, ou plus, vous gagnez un bonus de 35 points. Bas de grille Le bas de la grille se compose de combinaisons qui sont utilisĂ©es au poker. Vous entendrez ainsi parler de brelan, full, carrĂ©, et de suites par exemple. Pour marquer des points dans ces cases, il faut pour cela rĂ©ussir Ă  assembler ses dĂ©s de la façon suivante Brelan Trois dĂ©s identiques Petite Suite 1, 2, 3 et 4 ou 2, 3, 4 et 5 ou 3, 4, 5 et 6 Grande Suite 1, 2, 3, 4, 5 ou 2, 3, 4, 5 et 6 Full Trois dĂ©s identiques + 2 dĂ©s identiques CarrĂ© Quatre dĂ©s identiques Yam’s ou Yathzee Cinq dĂ©s identiques Chance Pas de combinaison particuliĂšre Le Bonus de la partie infĂ©rieure Rien n’est garanti comme avec le code avantage Betclic. Vous trouverez certaines grilles avec ce bonus, d’autres sans. Ce bonus concerne le Yam’s, c’est-Ă -dire 5 dĂ©s identiques. Lorsque vous parvenez Ă  en faire plusieurs, alors vous marquez 100 points supplĂ©mentaires. StratĂ©gie au Yam’s MĂȘme si, comme pour les jeux de slots en ligne, il s’agit principalement d’un jeu de chance, il existe plusieurs astuces. Voici la plus efficace d’entre elles Sacrifiez des lignes La ligne des 1 est la premiĂšre qui est sacrifiĂ©e lorsqu’une combinaison n’est pas atteinte. Par exemple vous essayer d’obtenir un full ou carrĂ© de 4 car votre premier lancer a Ă©tĂ© bon et finalement, vous obtenez un brelan 4 avec Ă  cĂŽtĂ©, un 1 et un 6. Si la case de votre brelan est dĂ©jĂ  pris et que celles du 1 et de la chance sont disponibles, optez pour mettre 1 point dans les 1. Il vous faudra un 2 ou un autre chiffre supplĂ©mentaire dans la partie haute pour couvrir ce retard. Gardez le plus longtemps possible la chance et sacrifiez les 1 et les 2 voire la grande suite qui n’est pas la plus simple Ă  avoir. Dans le cas d’un ou plusieurs brelans au bout du premier ou second lancer, vous pourrez toujours viser un carrĂ© ou Yams ou un gros score dans la partie haute pour le chiffre qui constitue votre main. Vous n’ĂȘtes pas obligĂ©s de casser votre brelan pour tenter une suite petite ou grande. Ces lignes seront Ă  sacrifier dans cet ordre 1 2 Brelan Petite suite Grande Suite Yams La ligne des 3 peut l’ĂȘtre aussi seulement si vous ĂȘtes assurĂ© d’avoir un bon score en bas qui couvre la perte du bonus en haut. Pensez aussi Ă  regarder ce que font vos adversaires pour ajuster vos choix et mettre des zĂ©ros lĂ  oĂč eux aussi ont inscrit un faible score. DiffĂ©rences entre Yathzee et Yams La principale diffĂ©rence concerne les bonus de la partie haute qui n’existe pas dans le Yams mais qui peut ĂȘtre rajoutĂ©e manuellement. L’autre diffĂ©rence concerne deux autres lignes prĂ©sentes dans la partie basse. On parle de valeur plus » et valeur moins » qui remplacent la ligne chance. Il s’agit de l’addition des cinq dĂ©s. La valeur plus » doit ĂȘtre plus importante que la valeur moins ». Exemple Si vous faites 18 et que vous choisissez de mettre le score dans la case plus », vous ne pourrez mettre qu’une valeur infĂ©rieure dans la case moins ». L’idĂ©al est donc d’avoir un gros score dans la case plus ». Enfin, le dĂ©compte des points n’est pas tout Ă  fait le mĂȘme. Certaines rĂšgles diront qu’un full qu’il est Ă©gal Ă  25 points + le total des dĂ©s alors que d’autres diront qu’il vaut 25 points uniquement. Cela est valable aussi pour le carrĂ© 40 points ou 40 points + le total des dĂ©s et 5 dĂ©s identiques 50 points ou 50 points + le total des dĂ©s. On retrouve aussi quelques diffĂ©rences pour le calcul du bonus de la partie supĂ©rieure. Il va de soit que la stratĂ©gie peut ĂȘtre diffĂ©rente mĂȘme si finalement, l’important est de rĂ©aliser les combinaisons et d’avoir un bon poignet ! Grille de Jeu Ă  imprimer Voici une grille simple. Elle ne prend pas en compte les bonus 5 dĂ©s identiques supplĂ©mentaires et propose la ligne chance au lieu des plus » et moins ». Vous pouvez l’imprimer, elle sera idĂ©ale pour vos partie en famille et entre amis Grille de Yams Ă  imprimer En gĂ©nĂ©ral, chacun possĂšde sa propre feuille pour Ă©viter qu’un joueur ne passe tout son temps Ă  effectuer des additions. Ajouter Ă  vos favoris Cet article vous a-t-il Ă©tĂ© utile ?Oui Non JĂ©rĂŽme
methodedu carre magique pmu. Ma dictée magique . Logiciel Mobile. Ma dictée magique est un incroyable jeu mélangeant 3D et 2D avec des dictées de mots pour réviser l'orthographe du CE1 au CM2! []Aujourd'hui sa note moyenne est de 4,0 étoiles. Il y a beaucoup d'applications qui ont une moyenne supérieure à la moyenne. Toutefois Ma dictée magique se détache de la
MĂȘme si le casino doit rester avant tout un divertissement, on rĂȘve tous d’y gagner un jour. Cet article fait le point sur les jeux qui offrent les meilleures chances de gainsles stratĂ©gies et les astuces qui vous aideront peut-ĂȘtre Ă  battre la maisonLes sites de casino en ligne lĂ©gaux en Belgique Les meilleurs casinos en ligne belges OpĂ©rateur 🎰 Jeux disponibles ⭐ Notre avis ✔ S’inscrire sur le casino en ligne Casino777 Roulette, machines Ă  sous, jeux de dĂ©s, jeux de table, live casino Bonus trĂšs intĂ©ressant Nombreux jeux classiques et originaux Promos ponctuelles rĂ©guliĂšres Jouer maintenant Ladbrokes Roulette, slots, videopoker, jackpots, jeux de table
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 et Ă  85 % pour les machines Ă  sous incluant le vidĂ©o poker. Il est d’ailleurs contrĂŽlĂ© tous les 100 jours par des techniciens agréés par le ministĂšre de l’intĂ©rieur. Le TRJ des casinos en France surpasse ceux des autres jeux d’argent lĂ©gaux turf, Loto, jeux de grattage
 celui du PMU s’élĂšve Ă  69,57 % tandis que celui moyen de la Française des Jeux est de 59 %. L’envers de celui-ci, Ă  savoir le pourcentage moyen Ă  long terme des pertes des joueurs est appelĂ© l’avantage de la maison pour un taux de redistribution de 85 %, l’avantage de la maison est donc de 15 %. Voici, par ordre croissant, les taux de redistribution des diffĂ©rents jeux de casinos physiques Machine Ă  sous et video poker 85 %Boule 88,9 %Blackjack 94,1 %Roulette 97,3 %Baccara 98,5 % Si le Baccara et le Blackjack peuvent effectivement s’avĂ©rer assez rĂ©munĂ©rateurs, il est important de comprendre qu’un TRJ de 85 % aux machines Ă  sous ne signifie pas que vous rĂ©cupĂ©rerez nĂ©cessairement 85 € chaque fois que vous jouerez 100 €. Il faut en effet prendre en compte le facteur de variance, qui correspond Ă  l’écart qu’il peut y avoir entre les gains/pertes de chaque mise, pour atteindre finalement une moyenne sur plusieurs milliers de parties. Pour de nombreux jeux, un TRJ Ă©levĂ© se traduit plutĂŽt par des gains plus importants mais plus rares. FrĂ©quence des gains VS espĂ©rance de gains Le second critĂšre aprĂšs le TRJ serait donc le facteur frĂ©quences des gains/espĂ©rance de gains. A vous de voir si vous prĂ©fĂ©rez gagner plus souvent des petites sommes, ou si vous prĂ©fĂ©rez gagner une grosse somme quitte Ă  attendre longtemps la bonne combinaison. De ce point de vue, aucun jeu ne se dĂ©marque fondamentalement ce facteur dĂ©pend plutĂŽt de la façon dont vous jouez et des risques que vous prenez. Par exemple, Ă  la roulette, vous pouvez opter pour une frĂ©quence de gain Ă©levĂ©e au dĂ©triment de l’espĂ©rance de gain, ou au contraire viser des gains plus Ă©levĂ©s mais moins probables en misant sur un seul numĂ©ro. De mĂȘme, les machines Ă  sous n’ont pas toutes le mĂȘme rapport certaines proposeront de plus gros jackpots, mais vous feront moins souvent gagner. Une bonne maniĂšre de connaĂźtre leurs spĂ©cificitĂ©s est de vous renseigner auprĂšs des habituĂ©s du casino. Notre conseil privilĂ©giez les jeux avec un fort taux de redistribution, car il s’agit d’un critĂšre plus dĂ©terminant sur le long terme. Hasard VS stratĂ©gie Quelque soit votre jeu de prĂ©dilection, le casino repose toujours avant tout sur la chance et le hasard. Certains jeux laissent plus de place Ă  la stratĂ©gie que d’autres, Ă  condition d’en connaĂźtre les subtilitĂ©s. Dans le graphique ci-dessous, nous avons essayĂ© de classer diffĂ©rents jeux de casino selon la possibilitĂ© plus ou moins grande d’influencer vos gains grĂące Ă  votre habiletĂ© Machine Ă  sous Pour jouer aux machines Ă  sous, il vous suffit d’insĂ©rer vos jetons puis d’actionner le mĂ©canisme qui va faire tourner les slots. En dĂ©pit de lĂ©gendes, il n’existe pas de stratĂ©gie au mieux, celle-ci se limitera Ă  vos mises, mais le rĂ©sultat ne dĂ©pendra que du hasard ! Attention donc, car quand bien mĂȘme vous en auriez l’impression, vous n’aurez aucune prise rĂ©elle sur vos gains votre meilleure stratĂ©gie sera donc de vous imposer des limites et de vous arrĂȘter avant d’avoir trop perdu. En effet, les machines Ă  sous entraĂźnent un risque particuliĂšrement fort d’addiction au jeu. Roulette Il existe de nombreuses martingales cĂ©lĂšbres permettant thĂ©oriquement de battre la roulette, mais qui en pratique nĂ©cessiteraient une fortune infinie ! Sans recourir Ă  ces mĂ©thodes, un semblant de stratĂ©gie est possible, qui vous permettra au moins de donner une cohĂ©rence Ă  votre jeu. Vous pouvez ainsi moduler votre niveau de risque et en mĂȘme temps votre rapport gains/mise en misant sur 1 seul numĂ©ro plein2 numĂ©ros cheval3 numĂ©ros transversale4 numĂ©ros carrĂ©Les rapports Ă  1 chance sur 2 tels que Noir ou Rouge, Pair ou Impair, Manque ou Passe Le jeu de la boule est une variante qui offre des rapports moins Ă©levĂ©s, mais Ă©galement plus de chances de gagner lors d’une mise sur un numĂ©ro plein car les chiffres vont simplement de 1 Ă  9. Comme Ă  la roulette, vous pouvez Ă©galement miser sur rouge, noir, manque, passe, pair ou impair autrement dit une chance simple. Notez aussi que son accĂšs est gratuit alors que celui de la roulette est payant, mises non comprises, dans la plupart des casinos. Craps Au craps comme aux autres jeux de dĂ©s, vous vous en remettez essentiellement du hasard. Il existe cependant quelques astuces, dont la plus Ă©vidente est de parier exclusivement sur les 4 mises qui reprĂ©sentent le plus faible avantage pour la maison Pass line % soit 98,59 % de TRJCome line % soit 98,59 % de TRJDon’t pass 1,36 % soit 98,64 % de TRJDon’t come 1,36 % soit 98,64 % de TRJ En effet, ces mises bĂ©nĂ©ficient du plus haut taux de redistribution possibles au casino. Le problĂšme, c’est qu’elles ne sont pas disponibles Ă  chaque tour de jeu il faudra donc s’armer de patience, l’une des plus grandes qualitĂ©s au craps. Video poker A la diffĂ©rence des machines Ă  sous et malgrĂ© leur ressemblance apparente, jouer au video poker comporte une part de stratĂ©gie. Pour gagner de l’argent, vous devez former une combinaison gagnante Ă  partir des 5 cartes que vous recevez en dĂ©but de partie. Toute l’astuce consiste alors dans le choix de celles que vous conservez et de celles que vous voulez changer. Il existe quelques principes Ă©lĂ©mentaires pour les dĂ©butants en cas de quinte ou plus dĂšs votre jeu de base, ne tirez pas de cartesi vous avez 2 paires dĂšs le dĂ©but, remplacez seulement la carte qui n’en fait pas partiesi vous avez un brelan, ne tirez que 2 cartesetc. Bien sĂ»r, connaitre les probabilitĂ©s de toucher telle ou telle carte au poker sera fort utile pour prendre vos dĂ©cisions. Au delĂ , il existe comme pour le Blackjack des stratĂ©gies plus poussĂ©es Ă©crites par des experts. Pour autant, leur rĂ©elle efficacitĂ© est incertaine, notamment Ă  cause des soupçons qui pĂšsent naturellement sur les machines par rapport Ă  un vĂ©ritable jeu de carte. Par exemple, il est possible que les cartes tirĂ©es ne soient pas toujours alĂ©atoires, Ă  la faveur de la Maison
 Baccara, chemin de fer et punto banco Le Baccara et ses variantes chemin de fer, punto banco reposent certes sur le hasard, mais laissent Ă©galement une importante marge de manƓuvre aux joueurs. En effet, ceux-ci ont la libertĂ© de s’associer sur une main, de racheter une main
 Le but Ă©tant de battre le banquier. Il existe Ă©galement une technique qui consiste Ă  noter les coups successifs qui sont dĂ©jĂ  sortis pour jouer sur des sĂ©ries de coups. GĂ©nĂ©ralement, les casinos n’y voient pas d’inconvĂ©nient et distribuent mĂȘme des feuilles prĂ©vues Ă  cet effet aux joueurs. Blackjack Comme le chemin de fer, dont il est inspirĂ©, le Blackjack fait partie de ces jeux ou le raisonnement prend une place importante. Le hasard fait certes qu’une main est battue par l’autre, mais Ă  long terme le joueur peut minimiser ses pertes ou maximiser ses gains selon sa main, en dĂ©terminant quand tirer une carte et quand s’arrĂȘter. Il existe notamment la fameuse stratĂ©gie de base du blackjack, explicitĂ©e pour la premiĂšre fois par le mathĂ©maticien Edward O. Thorp dans son livre Beat the Dealer. Elle repose sur des techniques de mĂ©morisation et de comptage des cartes qui permettent de diminuer l’avantage de la maison. Million Dollar Blackjack est Ă©galement un ouvrage de rĂ©fĂ©rence qui aborde plus spĂ©cifiquement le jeu en Ă©quipe organisĂ©e son auteur, Ken Uston, a d’ailleurs Ă©tĂ© banni de Las Vegas aprĂšs que sa technique fĂ»t dĂ©masquĂ©e. Aujourd’hui, il est toujours possible d’utiliser ces mĂ©thodes mais de plus en plus de casinos s’en prĂ©munissent en s’équipant de machines Ă  mĂ©lange continu des cartes, qui rendent leur comptage inopĂ©rant. Elles sont la bĂȘte noire des joueurs expĂ©rimentĂ©s qui prĂ©fĂšrent se rabattre sur les Ă©tablissements qui n’en sont pas encore Ă©quipĂ©s. Martingales pourquoi ça ne fonctionne pas Nous vous expliquons dans cet article pourquoi il vaut mieux ne pas se fier Ă  une martingale. Si certaines sont mathĂ©matiquement valables, elles ne permettent pas de s’enrichir dans le rĂ©el. Elles sont notamment rendues inopĂ©rantes par La bankroll thĂ©oriquement infinie dont il faudrait disposer pour qu’elles fonctionnentLes nombreuses prĂ©cautions prises par les casinos pour empĂȘcher leur mise en oeuvre Ainsi, vous en trouverez beaucoup sur le net, parfois vendues par leurs auteurs et prĂ©sentĂ©es comme des mĂ©thodes miracles pour gagner. Dites-vous que si elles fonctionnaient rĂ©ellement, ces personnes en profiteraient directement pour elles-mĂȘmes au lieu de les vendre ! L'Ă©quipe Ă©ditoriale de est composĂ©e d'experts spĂ©cialisĂ©s dans les paris sportifs, le poker en ligne ou encore le turf. Nous vous livr ...
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Dans le pari mutuel urbain, les adhĂ©rents utilisent toute sorte de mĂ©thodes mathĂ©matiques pour calculer la probabilitĂ© qu’un cheval sur lequel ils ont misĂ© un prix, puisse gagner la course. De ce fait, les personnes ayant pariĂ© sur lui gagneront de l’argent. Alors, comment est-ce possible de mettre toutes les chances de son cĂŽtĂ© pour gagner un pari ? Quelles sont les mĂ©thodes plus fiables et les plus rentables Ă  coup sĂ»r ? Quelques techniques d’analyse seront plus dĂ©taillĂ©es ci-dessous pour vous apprendre Ă  mieux parier et donc Ă  ĂȘtre plus rentable dans le jeu. Qu’est-ce gagner au PMU avec la technique du carrĂ© de 9 ? Les gens ont longtemps utilisĂ© le hasard dans les paris. Ne cherchant pas trop Ă  se casser la tĂȘte pour trouver des solutions de gain plutĂŽt que de perte dans le sport, trĂšs peu Ă©taient alors ceux qui avaient cette chance de gagner de maniĂšre rĂ©guliĂšre. Mais de nos jours, de plus en plus de pronostiqueurs utilisent des calculs mathĂ©matiques et diffĂ©rentes mĂ©thodes pour assurer de gagner de maniĂšre rĂ©guliĂšre et sans trop de perte. Avec la mĂ©thode du carrĂ© de 9, on dit qu’on peut gagner Ă  coup sĂ»r si on comprend bien le principe et qu’on sait l’appliquer Ă  chaque fois. La technique du carrĂ© de 9 , ou encore appelĂ©e le carrĂ© magique » est une technique de calcul mathĂ©matique utilisĂ©e dans le pari mutuel urbain, afin de calculer approximativement et miser sur le cheval qui sera le plus performant durant la course hippique. C’est donc un carrĂ© divisĂ© en 9 cases, dont le calcul horizontal, diagonal ou vertical doit donner le nombre 15 tout en ajoutant des cases Ă  chaque cĂŽtĂ© du carrĂ©. Les chiffres qui y seront mis devront ĂȘtre compris entre 1 et 9. Cette technique a donnĂ© la chance Ă  beaucoup de parieurs d’ĂȘtre Ă  la tĂȘte, ce qui leur a fait gagner de bonnes sommes d’argent. Ce n’est donc pas seulement une question de chance, mais Ă©galement de mĂ©thode d’application pour une prĂ©cision dans la mise et des chances de rĂ©ussite multipliĂ©es. Comme dĂ©jĂ  dĂ©crit, pour utiliser cette mĂ©thode, cela nĂ©cessite de faire des calculs suivant les rĂ©sultats obtenus avec la technique du carrĂ© de 9. On commence par former un carrĂ© divisĂ© et formĂ© de 9 cases oĂč il faut inscrire des numĂ©ros de la façon suivante Inscrire des nombres dans les cases ajoutĂ©es Ă  l’extĂ©rieur du carrĂ© ; Inscrire les nombres dans les cases vides situĂ©es Ă  l’opposĂ© ; Additionner les cases horizontales et verticales pour trouver le nombre 15 ; Utiliser le carrĂ© pour faire les pronostics. En fonction des numĂ©ros obtenus dans le carrĂ© formĂ©, utilisez les cases verticales et horizontales pour savoir quels chevaux supporter pendant la course grĂące au tableau, un tiercĂ© ou quartĂ©. Quelles sont les chances de gagner au PMU avec la technique du carrĂ© de 9 ? Les chances de gagner au pari mutuel urbain avec la technique du carrĂ© de 9 sont trĂšs hautes. Toujours est-il, qu’il faut prendre en considĂ©ration que n’importe quelle mĂ©thode de calcul utilisĂ©e n’est pas sĂ»re Ă  100%, alors pour que les mises soient moins douloureuses en terme de budget personnel, les plus expĂ©rimentĂ©s font toujours en sorte de parier avec une petite somme et de maniĂšre rĂ©guliĂšre, car plus on augmente la mise et plus on risque de perdre. Alors que ce n’est pas le but du jeu. Plusieurs autres sponsors de pari permettent d’avoir des informations dĂ©taillĂ©es sur les gagnants de chaque jour coursĂ©.
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gagner au pmu technique du carré de 9