Sujet Re:Il ne peut en rester qu'un!!! yannsolo Pétasse's studio Inscrit : 10/09/2006 11:11:50 Messages : 3628 Lieu : Dans une sombre caverne venteuse, assis sur mon trone de pierre moussue. Hors ligne : AAAH non!! je parlais de la blague, pas super, pas de Tatayette! 30/11/2008 14:39:01 Sujet: Il ne peut en rester qu'un!!! KaruMy Il reste moins d'un mois avant le lancement de The Witcher 3 Wild Hunt. Afin de patienter, voici une nouvelle vidéo de gameplay de ce jeu de rÎle en monde ouvert, affichant une définition 1080p et tournant à 60 images par seconde. En sus, de nouvelles images in-game sont révélées. AprÚs deux volets de qualité, la série The Witcher prépare son retour avec un The Witcher 3 Wild Hunt clairement ambitieux. En effet, le titre de CD Projekt RED promet une réalisation graphique de trÚs haut vol, ainsi qu'une liberté d'action particuliÚrement grisante car la carte du monde s'avÚre bien plus grande que celle de The Elder Scrolls V Skyrim. Afin de découvrir une partie du jeu à explorer, voici une nouvelle vidéo de gameplay fournie par le site Gamespot, affichant quelques combats montés et à pied dans une définition 1080p et tournant à 60 images par seconde. En complément, le studio de développement a mis en ligne de nouvelles image du jeu de rÎle, mettant en avant les somptueux décors qu'il sera possible d'arpenter. Rappelons que The Witcher 3 Wild Hunt sera disponible le 19 mai 2015 sur PC, PlayStation 4 et Xbox One. Cette page peut contenir des liens affiliés. Si vous achetez un produit depuis ces liens, le site marchand nous reversera une commission sans que cela n'impacte en rien le montant de votre achat. En savoir plus.
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LasĂ©rie Dragon Age a pourtant dĂ©montrĂ© qu'on peut raconter une histoire de fantasy Ă©pique en Ă©tant un poil plus ambitieux sur les questions de genre. Cette fois-ci, pas de doute, c’est un
The Witcher 3 Wild Hunt. Toujours Ă  faire parler de lui aprĂšs bientĂŽt six ans d’existence, et pour cause, le jeu de CD Projekt Red reste en tĂȘte d’affiche du studio malgrĂ© toute la hype cumulĂ©e de leur dernier projet Cyberpunk 2077. Notre bon vieux Geralt continue de s’exporter un peu partout, derniĂšrement sur Switch aprĂšs un downgrade inĂ©vitable connaissant les performances de la console qui ne seront pas revues avec la Switch OLED, rappelons-le. Maintenant, on s’attend Ă  un upgrade PlayStation 5 et Xbox Series X/S. Et justement, cette version new-gen » n’est pas sans surprise. On en avait dĂ©jĂ  parlĂ© le 5 septembre 2020 lors de la premiĂšre annonce, il y s presqu’un an, et cette version de The Witcher 3 sur new-gen Ă©tait attendue. En plus d’ĂȘtre gratuite pour ceux possĂ©dant dĂ©jĂ  le jeu, ce qui est clairement un point positif tout ce qui est gratuit est toujours meilleur, elle s’accompagne en plus de nouvelles features. Car oui, pour rattraper les problĂ©matiques liĂ©es Ă  Cyberpunk 2077, CD Projekt Red ne semble pas vouloir abandonner son bĂ©bĂ© tant adulĂ©. C’est dans un tweet du compte officiel de The Witcher qu’on a pu avoir plusieurs informations supplĂ©mentaires quant Ă  cette version sur PS5 et Xbox Series X/S. Fait intĂ©ressant, les joueurs de la current-gen PS4 et Switch entre autre auront aussi droit Ă  cette complete edition » remasterisĂ©e pour l’occasion. L’artwork de Geralt semble retravaillĂ© pour l’occasion et arbore des traits plus durs. Comme on peut aussi le voir sur l’affiche, la sĂ©rie Netflix s’invite Ă©galement dans la partie. Car oui, la sĂ©rie de The Witcher, dont la saison 2 ne se fait plus attendre, va venir ajouter son grain de sel dans l’engrenage gigantesque que devient le jeu de CD Projekt Red. Promettant des ajouts exclusifs venant de la sĂ©rie, reste Ă  savoir comment tout cela va pouvoir s’implanter en jeu. TrĂšs clairement, cela vend du rĂȘve. On peut imaginer tout et n’importe quoi. Tant qu’on ne se retrouve pas avec une Ă©niĂšme version de Toss a coin to your witcher » en jeu, ces ajouts sont bienvenus. Pas de date de sortie officielle Ă  l’heure actuelle pour The Witcher 3 Wild Hunt version new-gen, mais ce sera sĂ»rement pour la fin d’annĂ©e 2021, et le jeu s’accompagnera de la saison 2 de la sĂ©rie ! Encore plus de jeux vidĂ©o

DyingLight, bien qu'un peu léger à ce niveau, sait rester plus mesuré et ça ne rend pas forcément moins bien. :) Mais bon, il faut croire que plus les jeux sont poussés visuellement, moins on a le droit de ne pas trouver certains détails en retrait.

Je pense qu’en tant que joueurs, nous avons tous un titre que l’on chĂ©rit, qui a su nous accrocher dĂšs les premiĂšres minutes et qui ne nous a jamais quittĂ©. Un jeu que l’on prend plaisir Ă  refaire encore et encore, nostalgique de la premiĂšre fois. Qu’il s’agisse de Final Fantasy 7, de Baldur’s Gate ou de tout autre titre gĂ©nĂ©ralement un RPG, c’est marrant ça
, on est souvent prĂȘt Ă  le dĂ©fendre corps et Ăąme contre les hordes de haters ou de sceptiques. Pour ma part, il s’agit de The Witcher, et c’est avec un plaisir non dissimulĂ© que je vais essayer de vous dĂ©livrer un test sur ce jeu qui, s’il n’est pas mĂ©connu, reste bien trop souvent boudĂ©, voire rabaissĂ© Ă  cĂŽtĂ© de son illustre petit frĂšre. Avec la licence The Witcher, CD Projekt RED a su se hisser au rang d’incontournable du jeu-vidĂ©o, Ă  un point tel que leur prochain titre, Cyberpunk 2077, n’a eu de cesse de faire monter la hype et est d’ores et dĂ©jĂ  considĂ©rĂ© comme extraordinaire alors qu’il n’est mĂȘme pas sorti ! Mais si le succĂšs de The Witcher 3 est indĂ©niable, j’ai l’impression que seule une petite partie de ses joueurs ont touchĂ© au second opus paru le 17 avril 2011 sur PC, puis le 17 avril 2012 sur Xbox 360 et sur PC avec une Ă©dition Enhanced, et que seule une infime partie a jouĂ© au tout premier opus, Ă©galement tout premier jeu entiĂšrement dĂ©veloppĂ© par CD Projekt RED, jusque-lĂ  habituĂ© Ă  localiser des jeux en polonais et Ă  dĂ©mocratiser le mĂ©dia dans le pays. Car il ne faut pas l’oublier, CD Projekt RED, ainsi que la licence dont The Witcher est adaptĂ©, sont polonais, et c’est quelque chose d’assez rare pour ĂȘtre soulignĂ©. Aujourd’hui, je profite donc d’avoir une tribune, aussi modeste soit-elle, pour enfin dire tout le bien que je pense de ce premier The Witcher. Alors autant ĂȘtre honnĂȘte tout de suite mĂȘme si je reconnais des dĂ©fauts au jeu et que je vais malgrĂ© tout essayer d’ĂȘtre le plus impartial possible, il est Ă©vident que ce test ne sera pas “objectif’”. De plus, le jeu Ă©tant sorti maintenant depuis plus de 12 ans, je ne parlerai que de la version Enhanced. Je vais Ă©galement essayer de faire au plus court, mais il y a tellement de choses Ă  dire sur le jeu, et j’ai moi-mĂȘme tellement de choses Ă  en dire, qu’il me sera difficile de me priver, alors autant me faire plaisir. J’espĂšre par-lĂ  mĂȘme, que vous apprĂ©cierez de lire ce texte autant que j’en ai pris pour l’écrire. Ça vous rappelle quelque chose, non ?! Cela Ă©tant dit, commençons ! The Witcher est donc l’adaptation par un studio de dĂ©veloppement Polonais, d’une licence de littĂ©rature polonaise, parue sur PC et Mac uniquement, mais on y reviendra. Et Ă  cela, il me faut prĂ©ciser deux choses trĂšs importantes en premier lieu, il est toujours important de rappeler que les dĂ©veloppeurs de CD Projekt RED ainsi que l’auteur Andrzej Sapkowski parce qu’il faudra bien le nommer un jour viennent du mĂȘme pays, chose ĂŽ combien importante dans le cas d’une adaptation, car elle permet, de par le fait que les cultures et les rĂ©fĂ©rences soient les mĂȘmes, de plus facilement comprendre thĂ©matiques, rĂ©fĂ©rences et imagerie, si l’adaptation venait d’ailleurs, comme nous avons pu le voir avec l’adaptation Netflix de la licence, que je n’irai pas jusqu’à qualifier de ratĂ©e, mais qui reste nĂ©anmoins mĂ©diocre. Et enfin, second point, il est Ă©galement toujours important de rappeler, et on ne le prĂ©cisera jamais assez, que les jeux de CD Projekt RED ne sont pas une adaptation stricto sensu des livres de Sapkowski, mais d’une suite en bonne et due forme. On parle donc plutĂŽt d’une adaptation de personnages et d’univers que d’histoire et de trame narrative. Et ce “dĂ©tail” est en rĂ©alitĂ© le premier coup de gĂ©nie du studio la saga du Sorceleur Ă©tant un monument de la littĂ©rature polonaise considĂ©rĂ©e avec autant de respect par les Polonais que les Britanniques pour Tolkien ou nous autres Français pour Flaubert ou Hugo par exemple, il aurait Ă©tĂ© assez casse-gueule de s’attaquer Ă  une adaptation d’une telle histoire. C’est donc tout logiquement qu’ils ont dĂ©cidĂ© de crĂ©er une suite Ă  une histoire pourtant conclue par la mort du personnage de Geralt, expliquĂ©e par une pirouette scĂ©naristique n’arrivant qu’au second opus de la trilogie, et permettant audit Geralt une amnĂ©sie bien commode et connue de notre mĂ©dia qu’est le jeu-vidĂ©o. Mais si c’est gĂ©nĂ©ralement un gimmick frĂ©quent pour prĂ©senter l’univers et les personnages, l’amnĂ©sie de Geralt est ici bien plus pratique que cela elle permet en effet de non seulement “expliquer” l’existence de cette suite, mais Ă©galement de permettre bien Ă©videmment aux joueurs non familiers avec l’univers du Sorceleur de connaĂźtre les personnages et l’univers comme citĂ© prĂ©cĂ©demment et Ă  ceux dĂ©jĂ  familiers, de reconnaĂźtre ces mĂȘmes personnages, d’apprĂ©cier ou non leur apparence et d’introduire un genre d’ironie dramatique, un procĂ©dĂ© par lequel le spectateur, le lecteur ou ici le joueur en sait plus que le personnage de l’histoire qui lui est contĂ©e, ici Geralt. C’est par la phrase prononcĂ©e dans l’introduction par ce dernier qu’elle se rĂ©vĂšle pour la premiĂšre fois, quand il dit qu’il est certain que quelque chose le lie Ă  Triss mais qu’il ne se rappelle pas quoi. L’histoire est donc divisĂ©e en chapitres, cinq exactement, Ă  quoi viennent s’ajouter un prologue et un Ă©pilogue, le tout pour une durĂ©e de vie d’environ une quarantaine d’heures, plus une dizaine si vous prenez le temps de faire les quĂȘtes secondaires et d’explorer Ă  fond les environnements du jeu. Chaque chapitre a pour lui une petite histoire qui ne sera pas sans rappeler les nouvelles de Sapkowski avant qu’il ne dĂ©bute la saga Ă  proprement parler, qui aura un lien plus ou moins direct avec le fil rouge du jeu. Et ce fil rouge, faisons-en rapidement un petit rĂ©sumĂ© aprĂšs s’ĂȘtre retrouvĂ© Ă  Kaer Morhen sans mĂ©moire et blessĂ©, Geralt et les sorceleurs, Lambert, Eskel, Vesemir et LĂ©o, accompagnĂ©s de la magicienne Triss, se font attaquer par des mercenaires mystĂ©rieux en voulant Ă  leurs potions et leurs secrets. La suite de l’histoire se basera sur la poursuite de cette troupe de mercenaires, ce qui aboutira Ă  un grand voyage dans le royaume de Temeria ou TĂ©mĂ©rie, comme traduit dans les livres qui mettra en lumiĂšres complots et trahisons Ă  une Ă©chelle bien plus grande que le simple vol. Le troisiĂšme Ă©pisode de la trilogie fait beaucoup Ă©chos Ă  des scĂšnes des deux prĂ©cĂ©dents titres, comme ici par exemple Chaque chapitre sera l’occasion de dĂ©couvrir un panel de zones assez diversifiĂ©es et quasiment diffĂ©rentes Ă  chaque chapitre, seules certaines cartes revenant plusieurs fois, mais toujours avec de lĂ©gĂšres variations, comme de nouveaux monstres, ainsi que de nouveaux personnages souvent assez bien dĂ©finis. Car si le dialogue a une place prĂ©pondĂ©rante dans The Witcher 3, il en va Ă©galement de cet opus les personnages sont bien Ă©crits, bien dĂ©finis, et les dialogues sont bien souvent amusants ou graves, toujours dans le ton. Geralt est doublĂ© par Doug Cockle en anglais, qui reprendra le rĂŽle pour les seconds et troisiĂšme opus, tandis que la voix française est assurĂ©e par Patrick Baudrier, voix française entre autres de notre Jean-Claude Van Damme bien aimĂ©, mais qui ne reviendra pas pour cĂ©der sa place Ă  Daniel LobĂ©, qui restera Ă©galement dans le troisiĂšme Ă©pisode. Concernant ces doublages, l’anglais est de trĂšs bonne facture, de mĂȘme que pour le français, mĂȘme si en 2008 et l’état du jeu vidĂ©o en France Ă  l’époque, les rĂŽles ne sont pas autant pris au sĂ©rieux que dans la langue originale. De plus, la diversitĂ© d’accents est comme toujours assez prĂ©sente dans le doublage anglais, une chose qui, il faut l’admettre, est largement absente de nos doublages français, pour une raison qui m’échappe. La bande originale, elle, composĂ©e par PaweƂ BƂaszczak et Adam Skorupa est absolument divine. Utilisant des instruments qu’il est assez inhabituel d’entendre par chez nous, et en grande partie rĂ©utilisĂ©s dans l’OST du troisiĂšme opus il me semble, elle s’accorde parfaitement Ă  l’univers et Ă  l’ambiance qu’instaure le titre familiĂšre mais inhabituelle, classique mais atypique. C’est Ă©galement cette OST qui est Ă  l’origine du thĂšme principal de la franchise, mĂȘme s’il est moins souvent repris que dans le troisiĂšme opus. À noter que ce thĂšme devenu si renommĂ© est Ă©trangement absent du second Ă©pisode, sans doute parce qu’ils ne pensaient pas encore Ă  l’époque donner une identitĂ© sonore Ă  la licence. Le poker aux dĂ©s fait son apparition dans ce premier opus D’une qualitĂ© impeccable, cette OST fait partie de celles qui me suivent depuis des annĂ©es, de celles que je ne me lasse pas de réécouter, aux cĂŽtĂ©s de celles de Starbound et du premier opus de Xenoblade Chronicles. Mention spĂ©ciale aux titres River of Life, Lakeside et Ă  l’absolument incroyable Peaceful Moments. Tous les goĂ»ts restent Ă©videmment personnels, mais il faut reconnaĂźtre que les dĂ©veloppeurs ont tenu Ă  apporter une vĂ©ritable identitĂ© au titre jusqu’aux moindres dĂ©tails afin de dĂ©peindre avec le plus de respect et de profondeur possible, l’univers dĂ©jĂ  riche de Sapkowski. CĂŽtĂ© sound design, The Witcher est trĂšs correct, mais je ne peux pas dire qu’il soit transcendant les sons d’ambiance font le travail, mais beaucoup de bruitages font partie de ce genre de choses qui sont beaucoup entendues ailleurs. Je n’irai pas jusqu’à dire qu’ils les ont trouvĂ©s dans une banque de son, mais presque. Les impacts des coups de poing par exemple sont trĂšs banals, et je suis certain que vous les aurez dĂ©jĂ  entendus dans une autre production. Mais le tout remplit bien son office, l’ensemble fonctionne bien et on se sent vraiment Ă  l’aise dans cet environnement sonore. Mais tout ce travail sur l’audio du jeu ne serait rien sans un enrobage graphique tout aussi cohĂ©rent. Et force est d’admettre que sur ce point, CD Projekt RED fait Ă©galement mouche. Sans oublier que le jeu date de 2008 et qu’il ne vaut donc absolument pas les standards actuels, il faut nĂ©anmoins admettre que le jeu a assez bien vieilli. Personnellement, je trouve qu’il a mieux vieilli sur ce point qu’Oblivion sorti Ă  la mĂȘme pĂ©riode, mais cela reste une question de goĂ»ts. MĂȘme si les textures sont parfois inĂ©gales, la tĂȘte d’un personnage peut ĂȘtre trĂšs dĂ©taillĂ©e alors que ses vĂȘtements sont laids et baveux, vous verrez le personnage de Kalkstein pour l’exemple, l’ensemble reste trĂšs agrĂ©able Ă  l’Ɠil. Les dialogues proposent plusieurs choix de rĂ©ponses, et offrent parfois d’autres options, comme la mĂ©ditation ou le commerce vous voyez Ă©galement ici l’exemple des textures baveuses que j’évoquais plus haut Les effets de lumiĂšres sont trĂšs corrects, et le jeu est bourrĂ© de dĂ©tails effets mĂ©tĂ©orologiques, petits animaux comme des pigeons s’envolant Ă  votre approche, chats errants sur les chemins, oies autour des maisons de paysans, singes ? gambadant dans les champs
 Le studio a fait en sorte de faire vivre son monde en dehors des personnages, et c’est quelque chose qui reste tout de mĂȘme assez exemplaire compte tenu des moyens du studio Ă  l’époque. Concernant le moteur graphique, The Witcher tourne sous une version modifiĂ©e de l’Aurora Engine, moteur empruntĂ© Ă  BioWare et utilisĂ© pour des titres comme Neverwinter Nights ou Star Wars Knights of the Old Republic. Si vous voulez en savoir plus du pourquoi/comment de ce moteur, je vous invite Ă  lire l’ouvrage L’Ascencion de The Witcher de BenoĂźt Exserv » Reinier aux Ă©ditions Third, revenant sur l’histoire de CD Projekt RED je vous conseille d’ailleurs toute la bibliographie Third, tous leurs ouvrages sont particuliĂšrement excellents. Pour faire court, le moteur Aurora Ă©tait assez facile d’utilisation, mais assez limitĂ© en cela qu’il ne permettait pas vraiment de crĂ©er un monde Ă  partir de rien, mais seulement d’utiliser des Ă©lĂ©ments prĂ©fabriquĂ©s. Le studio a donc dĂ» largement modifier le moteur pour le plier Ă  ses envies, et ainsi crĂ©er leur monde selon leur dĂ©sir. Mais quelques traces des Ă©lĂ©ments de base sont parfois reconnaissables, Ă  l’image de certains piliers trouvables dans les souterrains qui pour le coup font vraiment trĂšs Neverwinter Nights. L’emprunt Ă  BioWare a permis au studio de pouvoir dĂ©velopper son jeu sans avoir Ă  crĂ©er un moteur Ă  partir de rien, procĂ©dĂ© trĂšs coĂ»teux en temps et en argent. Le jeu offre souvent de jolis effets de lumiĂšres ou de mĂ©tĂ©o Mais revenons-en Ă  notre sujet. Les graphismes du titre sont donc trĂšs jolis et ont plutĂŽt bien vieilli. Les animations, quoiqu’un peu rigides, sont malgrĂ© tout soignĂ©es et trĂšs correctes, mĂȘme si elles ne sont pas trĂšs diversifiĂ©es dans les phases de dialogue. Les cinĂ©matiques, en revanche, toutes rĂ©alisĂ©es directement avec le moteur du jeu, font la part belle Ă  de la mise en scĂšne un peu plus poussĂ©e, et mĂȘme si le rĂ©sultat est parfois un peu ridicule Ă  cause de l’ñge, les efforts employĂ©s forcent le respect. Je rappelle qu’il s’agit du premier jeu du studio CD Projekt RED. Mais, il y a nĂ©anmoins quelques points nĂ©gatifs. Le plus important est sans doute la recrudescence de clones. C’est quelque chose qu’on ne peut pas omettre. Le jeu comporte Ă©normĂ©ment de clones. En soi, ça pourrait ne pas reprĂ©senter un problĂšme, mais ça en devient un quand un personnage important de l’intrigue se retrouve avec la mĂȘme tĂȘte que des bandits qu’on a trucidĂ©s quinze minutes plus tĂŽt un grand coup dans l’immersion, et cela peut parfois mener Ă  des fausses pistes, en se demandant si on ne vient pas de tuer quelqu’un d’important sans qu’on l’ait remarquĂ© ! Un autre point nĂ©gatif serait le manque de personnalitĂ© de beaucoup de lieux, chose qui, si elle est comprĂ©hensible, ne pose pas vĂ©ritablement de problĂšme. Le jeu n’étant pas assez long pour que la rĂ©pĂ©titivitĂ© relative s’installe suffisamment pour devenir pesante. Mais c’est un fait tous les souterrains se ressemblent, toutes les cryptes Ă©galement. Les monstres, en revanche, sont une franche rĂ©ussite. Tant dans leur design que dans les animations, ces derniers ne manqueront pas de vous faire parfois sursauter. Les noyeurs sont inquiĂ©tants, les graveirs terrifiants, et on soulignera l’idĂ©e gĂ©niale de mettre un cadavre en dĂ©composition dans le corps des Ă©kinoppes et Ă©kinoppyres. En mettant de cĂŽtĂ© les simples changements de couleur pour dĂ©signer une version “supĂ©rieure” d’un monstre noyeux/noyadĂ©, Ă©kinoppe/ Ă©kinoppyre, le bestiaire est trĂšs diversifiĂ© et encore une fois, met en scĂšne des monstres qu’on n’a pas l’habitude de voir, du moins pour la plupart. La base de donnĂ©es est trĂšs complĂšte sur tous les aspects du jeu et de l’univers Franche rĂ©ussite sur ce point Ă©galement donc, si tant est qu’on puisse passer outre les clones, ce qui en soi ne pose pas de “graves” problĂšmes Ă  l’ensemble. Audio et graphismes savent instaurer une ambiance solide et mĂȘme si l’on ne crĂ©e pas notre personnage comme dans un RPG classique, il est facile de se glisser dans la peau de Geralt et de se prendre vĂ©ritablement pour un sorceleur errant dans les rues de Wyzima pour chercher du travail, ou dans les marais pour tuer des noyeurs et rapporter leur tĂȘte contre quelques deniers. Mais une ambiance rĂ©ussie et j’ose le dire fabuleuse, ne sert Ă  rien si elle n’est pas servie par un gameplay solide et rĂ©flĂ©chi. Oui, il est temps d’enfin aborder le gros morceau. The Witcher se prĂ©sente donc comme un classique jeu en 3D Ă  la troisiĂšme personne. MĂȘme s’il est possible de choisir entre trois modes de gameplay diffĂ©rents, Ă  savoir le mode 3Ăšme personne suscitĂ©, un mode isomĂ©trique jouable intĂ©gralement Ă  la souris et un autre mode un peu Ă  mi-chemin entre les deux, il faut tout de mĂȘme reconnaĂźtre que le premier sera celui choisi dans l’immense majoritĂ© des cas. Il est nĂ©anmoins bon de reconnaĂźtre que des efforts ont Ă©tĂ© faits, mĂȘme si le mode isomĂ©trique est sans doute une relique du moteur Aurora Engine et du gameplay des Neverwinter Nights. Comme je l’ai dit, le jeu se divise en chapitres, offrants eux-mĂȘmes plusieurs zones toujours diffĂ©rentes ou presque. Ce sera Ă  vous d’explorer ces lieux pour en dĂ©couvrir la carte et pour trouver les diffĂ©rents personnages donneurs de quĂȘtes, les objets Ă  ramasser, les plantes Ă  rĂ©colter ou les monstres Ă  tuer. MĂȘme si toutes les quĂȘtes sont scĂ©narisĂ©es pour Ă©viter de trop nous faire ressentir l’effet “FedEx”, elles offrent parfois des dĂ©nouements diffĂ©rents, que ça soit Ă  cause de vos choix relatifs Ă  la quĂȘte principale qui aura impactĂ© votre rĂ©putation auprĂšs de certains personnages, ou bien simplement parce que vous ne vous y ĂȘtes pas pris correctement et n’avez pas pris la menace posĂ©e par les enjeux au sĂ©rieux. Concernant la quĂȘte principale, en revanche, mĂȘme si l’on n’est pas au niveau du second opus de la trilogie qui, je le rappelle, proposait un chapitre 2 totalement diffĂ©rent selon les choix effectuĂ©s par le joueur, le jeu offre un systĂšme de choix et de consĂ©quences qui force le respect. MĂȘme si elle peut ĂȘtre schĂ©matisĂ©e par trois “voies” gĂ©nĂ©rales, Ă  savoir deux camps et le choix de la neutralitĂ© si cher au personnage de Geralt, l’évolution de la narration est trĂšs intĂ©ressant et offre en cela une rejouabilitĂ© intĂ©ressante, le sorceleur faisant lui-mĂȘme l’emphase sur certains moments clĂ©s en se demandant comment se serait passĂ©e l’histoire s’il avait agi diffĂ©remment. Pour mettre en scĂšne tout cet univers et toutes ces quĂȘtes, le jeu prĂ©sente deux phases distinctes celles de jour, oĂč les gens sortent et mĂšnent leur vie, et oĂč il n’est souvent pas possible de sortir son arme exceptĂ©e dans quelques zones sauvages », et celle de nuit, heures oĂč sortent les monstres et oĂč les personnages se baladant dans la nature risquent plus souvent de se faire hacher menu que de conter fleurette. Les cartes des zones doivent ĂȘtre explorĂ©es pour ĂȘtre totalement dĂ©voilĂ©es Le systĂšme de combat a beaucoup fait parler de lui lors de la sortie du titre, et beaucoup de gens continuent toujours de le considĂ©rer comme ratĂ©, nul ou ennuyeux. Avant de le dĂ©cortiquer plus en dĂ©tails, laissez-moi vous le prĂ©senter dans les zones oĂč il vous est autorisĂ© de dĂ©gainer vos armes, indiquĂ©es par un symbole de griffe sur la “pendule” informant de l’heure de la journĂ©e, vous aurez le choix entre sortir votre Ă©pĂ©e d’acier ou celle en argent, armes propres Ă  tout sorceleur qui se respecte, ou bien d’autres modĂšles rĂ©cupĂ©rables sur les ennemis ou dans les coffres. Anecdotiques, ces armes dites “secondaires”, ne se rĂ©vĂšlent jamais utiles, Ă  part peut-ĂȘtre la torche en de rares occasions. Pour se battre, il faudra cliquer sur l’ennemi en rythme afin d’enchaĂźner les combos et ainsi occasionner plus de dĂ©gĂąts. Pour ce faire, les armes de sorceleur se voient dotĂ©es de trois styles, Ă  savoir le style puissant, le rapide et celui de groupe. Chaque ennemi est ainsi vulnĂ©rable Ă  l’un des deux premiers styles, tandis que le troisiĂšme ne touchera pas les ennemis isolĂ©s, mais abattra des groupes entiers en quelques moulinets. Si cela peut sembler trĂšs simple sur le papier, voire simpliste, il faut savoir que connaĂźtre le style efficace contre certains monstres sera indispensable trĂšs rapidement, utiliser le mauvais se soldant par une esquive ou un blocage de l’adversaire. De mĂȘme, maĂźtriser le rythme du combat est plus que conseillĂ©, si vous ne voulez pas vous contenter de relancer le combo Ă  chaque coup et ainsi lutter Ă  tuer le moindre monstre. Si le systĂšme de combat peut donc se rĂ©sumer Ă  “cliquer en rythme”, c’est en rĂ©alitĂ© un peu plus complexe que cela par une succession de micro-choix, le jeu nous force Ă  constamment adapter notre style, Ă  nous placer correctement pour ne pas frapper le mauvais ennemi ou bien pour toucher un maximum de cibles dans le cas d’un groupe, ou bien tout simplement Ă  ne pas nous tromper d’arme, les combats mĂ©langeant monstres et humains survenant Ă  plusieurs reprises dans le jeu. Je peux vous assurer que dans les modes de difficultĂ© les plus Ă©levĂ©s, un simple clic de travers peut mener Ă  la catastrophe. Et il faut ajouter Ă  cela les signes, les potions, les bombes et les huiles, et le tout se rĂ©vĂšle au final trĂšs complet et bien plus complexe que le premier coup d’Ɠil pourrait le laisser croire. Si The Witcher ne permet pas de crĂ©er et personnaliser l’apparence de son personnage, il n’en est pas moins un RPG, avec toutes les mĂ©caniques que ce type de jeu implique. On gĂšre donc son Ă©quipement, on fait Ă©voluer son personnage et on gagne en expĂ©rience. Et quoi de mieux pour cela qu’un arbre de compĂ©tence ?! S’il est devenu quelque chose d’un peu trop commun dans le monde vidĂ©oludique d’aujourd’hui, se retrouvant partout avec plus ou moins de pertinence, il Ă©tait Ă  l’origine l’apanage des RPG pur souche, et Ă©tait particuliĂšrement soignĂ©. Et que dire de celui de The Witcher si ce n’est qu’il est proprement magnifique ? DivisĂ© en plusieurs catĂ©gories, une pour chaque style de combat ou par signe par exemple, il est magnifiquement illustrĂ© et clair. MĂȘme si dans l’absolu, beaucoup de cases se ressemblent, il faut tout de mĂȘme admettre qu’il en jette, et que son systĂšme de remplissage est particuliĂšrement plaisant. RPG old-school oblige, autant vous le dire tout de suite il ne vous sera pas possible de tout dĂ©bloquer. Il vous faudra faire des choix dans l’orientation de votre personnage. Chaque compĂ©tence se dĂ©bloque avec un talent, bronze, argent ou or, et certains sont indispensables si vous souhaitez dĂ©bloquer les paliers supĂ©rieurs. Il y en a pour tous les goĂ»ts, du bonus de dĂ©gĂąts en Ă©tat d’ébriĂ©tĂ© Ă  la possibilitĂ© de ramasser plus d’ingrĂ©dients sur les plantes qui permettront de concocter des potions. Vous devez admettre que l’arbre de compĂ©tence en jette sacrĂ©ment Et que serait un sorceleur sans ses potions ? C’est lĂ  qu’intervient l’aspect alchimie du titre, et laissez-moi vous le dire tout de suite c’est tout simplement le meilleur de la trilogie, qui en aura eu un diffĂ©rent Ă  chaque opus. Ici, bien qu’il soit possible de connaĂźtre les recettes de diffĂ©rentes potions et de les prĂ©parer “automatiquement” via une liste, il vous est tout Ă  fait possible de mĂ©langer les ingrĂ©dients au hasard afin de dĂ©couvrir de nouvelles recettes de potions, d’huiles pour armes ou de bombes. Lesdits ingrĂ©dients sont divisĂ©s en plusieurs types appelĂ©s substances. Au nombre de 6, elles permettent un large panel de possibilitĂ©s. Ajoutez Ă  cela 3 substances dites “additionnelles”, permettant de donner des effets supplĂ©mentaires Ă  vos prĂ©parations, et vous obtenez un systĂšme d’alchimie proposant au joueur un vĂ©ritable “jeu dans le jeu”, le laissant libre d’expĂ©rimenter tout ce qu’il veut et ainsi potentiellement dĂ©couvrir des recettes de potions ou de bombes trĂšs puissantes trĂšs tĂŽt dans la partie. Les ingrĂ©dients, eux, peuvent se rĂ©colter dans la nature via les plantes, les champignons ou les minĂ©raux, mais Ă©galement s’extraire directement sur les monstres Ă  condition que Geralt connaisse les matĂ©riaux en question. AmnĂ©sie oblige, il a tout oubliĂ©, des recettes les plus simples aux ingrĂ©dients les plus communs. Pour remĂ©dier Ă  cela, il lui faudra acquĂ©rir des connaissances en lisant des livres, trouvables ou achetables un peu partout dans le monde. Toutes ces connaissances se retrouvent ainsi listĂ©es dans une base de donnĂ©es encyclopĂ©dique dĂ©taillĂ©e et trĂšs claire, rendant accessible la moindre information Ă  tout moment. Plus que les ingrĂ©dients, cette base de donnĂ©es est vĂ©ritablement providentielle, et montre une fois de plus la maĂźtrise de CD Projekt RED pour l’univers de Sapkowki dĂšs le dĂ©but, il nous est possible de lire de petits paragraphes dĂ©veloppant l’univers ou les personnages. Oui, exactement comme dans les second et troisiĂšme opus, mais le fait que cette fonctionnalitĂ© soit prĂ©sente dĂšs le premier Ă©pisode montre Ă  quel point le studio avait confiance en ses capacitĂ©s et en sa licence, se permettant de dĂ©velopper dĂšs le dĂ©but son monde en y incluant parfois des Ă©lĂ©ments qui ne sont jamais vĂ©ritablement illustrĂ©s dans le jeu, comme la bataille de Sodden ou la Conjonction des SphĂšres par exemple. Le titre offre Ă©galement quelques Ă -cĂŽtĂ©s, reprĂ©sentĂ©s par trois minis-jeux qui permettent de souffler un peu et de se reposer de l’histoire principale trĂšs premier degrĂ©. Le premier de ces trois mini-jeux est le combat Ă  mains nues vĂ©ritable pilier de la trilogie, Ă©tant le seul aspect du jeu ayant traversĂ© les trois titres, il permet de se battre aux poings contre des ennemis uniques contre des rĂ©compenses uniques. Malheureusement, force est de constater que le systĂšme de combat aux poings est vraiment simpliste, et qu’il est trĂšs difficile de perdre, d’autant que les contrĂŽles et les “combos” sont trĂšs approximatifs, voire inexistants. Le second mini-jeu est le poker aux dĂ©s. Beaucoup plus amusant, il permet de gagner de grosses sommes d’argent contre d’autres personnages uniques, tout en permettant de devenir, Ă  terme, une vĂ©ritable lĂ©gende du jeu, crainte de tous, mĂȘme d’un certain personnage important que je ne spoilerai pas ici. TrĂšs simple dans sa comprĂ©hension, il se joue en deux manches pendant lesquelles il faudra non seulement avoir des jets de dĂ©s chanceux, mais Ă©galement choisir stratĂ©giquement lesquels conserver lors du second lancer et lesquels rejouer pour essayer d’obtenir des combos full, suite, brelan, etc.. Le seul souci se prĂ©sentant rĂ©ellement ici est qu’aucun index des combinaisons n’est disponible, aussi il n’est pas forcĂ©ment Ă©vident pour le nĂ©ophyte de savoir non seulement quoi chercher Ă  obtenir, mais Ă©galement quelle combinaison a plus de valeur que l’autre. Et enfin, le dernier mini-jeu est sans doute celui qui a fait couler le plus d’encre, et qui est d’un goĂ»t plus
 douteux, dirons-nous. Vous ne serez pas sans savoir que Geralt aime les femmes, et vice-versa. Il sera ainsi possible de sĂ©duire plusieurs d’entre-elles, soit au cours de l’histoire, soit en cherchant un peu. La rĂ©compense d’une telle “recherche” est une carte Ă©rotique unique Ă  chaque femme sĂ©duite, encourageant le joueur Ă  littĂ©ralement “collectionner les femmes”. Un peu beauf, assez rabaissant, cet aspect du jeu a Ă©tĂ© censurĂ© dans plusieurs pays, ce qui a justifiĂ© la nĂ©cessitĂ© de CD Projekt RED de ressortir cette version enhanced qui, entre autres dĂ©tails techniques, offrait au monde entier la possibilitĂ© de voir ces cartes dans leur version d’origine. Notez que mĂȘme s’il est toujours possible pour Geralt d’avoir des rapports dans les deux autres titres de la trilogie, il n’a plus jamais Ă©tĂ© question d’une telle mĂ©canique, mĂȘme si les scĂšnes sont devenues en revanche bien plus explicites. L’alchimie est trĂšs ludique et trĂšs intuitive, et c’est souvent un plaisir de trouver des recettes “par hasard” Avant de conclure, je souhaitais revenir sur l’aspect chapitrĂ© du jeu. MĂ©thode ĂŽ combien prisĂ©e d’énormĂ©ment de jeux, je l’ai trouvĂ©e ici particuliĂšrement pertinente. Du fait de l’aspect massif de l’univers que CD Projekt RED essaie de reproduire et de nous prĂ©senter, diviser le jeu en chapitres permet de diluer les informations Ă  ingĂ©rer de façon trĂšs digeste et cohĂ©rente. Si l’introduction se passe Ă  Kaer Morhen, le berceau des sorceleurs de l’école du Loup, tout le reste du jeu se passera dans la rĂ©gion de Wyzima, la capitale de la Temeria. Mais plutĂŽt que de directement nous lĂącher en ville, avec tout ce que ça implique de lutte de classes, de races, de problĂšmes de peste, de religion, de monstres et de politique, le jeu nous laisse arriver petit Ă  petit dans la rĂ©gion d’abord les faubourgs dans le premier chapitre, puis le quartier du temple, pauvre et nĂ©gligĂ©, dans le second, et enfin le quartier des marchands, cƓur vibrant de la ville dans le troisiĂšme. Le fait que certaines zones restent explorables d’un chapitre Ă  l’autre nous rend vraiment l’endroit familier on apprend Ă  le connaĂźtre, Ă  l’apprĂ©hender, et on arrive mĂȘme Ă  cerner et comprendre les personnages bien mieux quand on connaĂźt le contexte dans lequel ils Ă©voluent. Mention spĂ©ciale au chapitre 4, bouffĂ©e d’oxygĂšne dans une grande histoire Ă©touffante, qui nous permet le temps de quelques heures, de s’échapper de la ville pour rĂ©gler des problĂšmes plus “simples”, revenant directement aux racines de ce qu’est un sorceleur, toute politique et camp mis Ă  part. Offrant des zones magnifiques et inoubliables, ce chapitre 4 est Ă  titre personnel, une expĂ©rience profondĂ©ment marquante, un moment de jeu vidĂ©o ayant contribuĂ© Ă  me forger une imagerie et des sentiments que j’ai eu beaucoup de mal Ă  retrouver depuis. L’ambiance de ce chapitre est tout bonnement unique, et on sent bien que CD Projekt RED a essayĂ© de la recrĂ©er dans un contexte quelque peu diffĂ©rent dans le DLC Blood and Wine du troisiĂšme opus douce-amĂšre, belle et mĂ©lancolique, avec une petite touche de fin de tout, que ça soit au niveau des personnages rencontrĂ©s ou bien pour le joueur, qui aura autant de mal Ă  quitter la rĂ©gion d’Eaux-Troubles que la trilogie de Geralt. En conclusion, que dire sinon que CD Projekt RED a su offrir avec son premier opus de The Witcher un jeu majeur qui, mĂȘme s’il n’a pas eu un succĂšs aussi colossal que son petit frĂšre, a nĂ©anmoins Ă©tĂ© fondateur, non seulement pour le studio qui aura su bĂątir une base trĂšs solide pour sa trilogie, mais Ă©galement pour le joueur qui se voit introduit Ă  un univers de dark-fantasy pas tout Ă  fait comme les autres. Un titre, qui est tout en finesse, avec une implication et une immersion rarement Ă©galĂ©es dans des titres imposant son protagoniste. Avec son gameplay original et finalement trĂšs peu repris, ses mĂ©caniques huilĂ©es et finement imbriquĂ©es les unes dans les autres, ses graphismes et ses animations tout Ă  fait corrects encore aujourd’hui, et sa cohĂ©rence de tous les instants, The Witcher est et restera, l’un des meilleurs RPG des annĂ©es 2000, et un titre Ă  jamais dans mon cƓur de fan. + TrĂšs beau, mĂȘme encore aujourd’hui.+ Un systĂšme de combat original au parti-pris assumĂ©, qu’on n’a trĂšs peu vu par ailleurs depuis.+ L’univers trĂšs bien adaptĂ© et pris avec un sĂ©rieux presque “vĂ©nĂ©rateur”, en plus d’ĂȘtre trĂšs vivant.+ Des choix impliquant de vraies consĂ©quences.+La bande originale.+ Le chapitre 4.+Les bases solides sur lesquelles une trilogie pilier du jeu-vidĂ©o, s’est bĂątie.– MĂȘme s’il reste assez beau, les graphismes ne plairont pas Ă  tout le monde, de mĂȘme que certaines animations un peu figĂ©es.– Les clones.– Les allers-retours qui peuvent devenirs pesants, d’autant que l’allure du personnage ne peut pas ĂȘtre modifiĂ©e.– De par sa radicalitĂ©, le systĂšme de combat peut ne pas plaire Ă  tout le monde.
Jesuis sur que moins de 20% des joueurs PC ont le nĂ©cessaire, et jouer en 1080p ne changera pas grand chose pour eux (les dĂ©tails resteront lĂ  avec un peu plus de pixels). Citer [HG] TJ619 Le » Publier un commentaire Terkaaa 1 0 2105 La clĂ© GOG on peut la rentrer sur steam? reply GP_JPGP Team 1 1 1105 dans GOG Galaxy, c'est encore mieux, tu auras le choix de jouer sans DRM et hors ligne. reply Terkaaa 1 0 2355 GP_JPSuper merci de ta rĂ©ponse mais GOG c'est une plateforme comme steam? reply show more 4 noburain 0 0 2256 Bonjour, es-ce la Goty edition ? cordialement reply LucskaGP Team 2 0 0954 Non, c'est la version standard du jeu. Il faudra attendre encore un petit peu pour la version Goty reply noburain 2 0 1402 LucskaMerci pour la rĂ©ponse rapide reply ROMANPOZ 1 0 1412 bonjour Est ce que l'on peut jouer hors ligne une fois que le jeu est tĂ©lĂ©chargĂ© sur l'ordinateur ou doit-on ĂȘtre connectĂ© Ă  internet? Je vais aller dans des lieux oĂč on n'a ps accĂšs Ă  internet ==> c'est important pour moi de le savoir merci reply GP_JPGP Team 1 0 1607 Bonjour, alors non seulement avec cette version officielle de CD Projekt Red tu pourras jouer hors ligne mais tu pourras aussi jouer Ă  The Witcher sans avoir Ă  lancer GoG reply Destined Mist 1 0 1632 Bonjour Ă  tous, En attente d'une rĂ©ponse du support français gog, je m'adresse Ă  vous. J'ai achetĂ© the witcher 3 le 18 mai 2015 sur gamesplanet, l'ai activĂ© sur gog et puis y ait jouĂ© avec grand plaisir. Aujourd'hui j'aimerai bien le rĂ©installer seulement il n'apparaĂźt plus nul part, ni dans la bibliothĂšque gog ni dans celle de gog galaxy pourtant le bon compte . La seule trace qu'il reste de lui snif , c'est dans un mail reçu avec la clef d'activation de l'Ă©poque. Bien sur il m'est impossible de rĂ©installer le jeu avec cette clef. Une idĂ©e de comment le rĂ©cupĂ©rer ? PS mon ordi a du ĂȘtre rebootĂ© il y a quelques mois, donc plus grand chose d'utilisable non plus sur l'ordi merci reply GP_JPGP Team 1 0 1128 ModifiĂ© Bonjour, il s'agit d'un problĂšme liĂ© Ă  ton compte GOG visiblement, ne t'inquiĂšte pas c'est sĂ»rement un soucis passager, tu as essayĂ© de leur demander pourquoi ton jeu n'est plus dans ton compte ? Leur email c'est [email protected] Tiens nous au courant reply Destined Mist 1 0 1618 GP_JPOui je les ai contactĂ©s mais toujours pas de rĂ©ponse. Surement parce que c'est le week end. Merci reply dzaag 1 0 1651 Bonjour, je rencontre un petit problĂšme avec la plateforme Gog, en effet, nul part ils ne me proposent de tĂ©lĂ©charger le jeu... Que dois-je faire? J'ai activĂ© le jeu avec eux et ils m'ont envoyĂ© le mail de confirmation! reply GP_JPGP Team 2 0 1702 Hello, tu as activĂ© ton jeu achetĂ© sur Gamesplanet sur la plateforme GOG si j'ai bien compris. Tu as installĂ© GOG Galaxy et tu t'es connectĂ© avec ton compte GOG ? The Witcher 3 devrait y apparaĂźtre et tu pourras lancer le tĂ©lĂ©chargement. reply MisterFreeze02 1 0 0800 Bonjour, je suis intĂ©rĂ©ssĂ© par The Witcher 3 mais mon PC n'est pas assez puissant. MAIS je vais, normalement, bientot avoir une machine de guerre. Si j'achĂšte la clĂ© maintenant elle restera activĂ©e combien de temps ? reply LucskaGP Team 1 0 1057 La clĂ© que l'on transmet Ă  chaque commande est dĂ©finitive et te permet de procĂ©der au tĂ©lĂ©chargement du jeu autant de fois que nĂ©cessaire. reply GP_JPGP Team 1 0 1304 Les sauvegardes ne sont pas conservĂ©es en ligne, par contre tu peux copier les fichiers locaux reply 1 2 3 4 5 
 30 TheWitcher : Le Cauchemar du loup (The Witcher: Nightmare of the Wolf) est un film d'animation amĂ©ricano-sud-corĂ©en rĂ©alisĂ© par Beau DeMayo, sorti le 23 aoĂ»t 2021 [1], [2].Il s'agit d'un spin-off-prĂ©quelle de la sĂ©rie Netflix The Witcher [3].Il se concentre sur l'histoire d'origine de Vesemir, mentor de Geralt et collĂšgue sorceleur [4]. Si l’on en croit les 200 heures de jeu annoncĂ©es pour The Witcher 3 par les dĂ©veloppeurs de CD Projekt RED, il y a de fortes chances pour que vous n’ayez pas encore vu le bout des aventures de Geralt, si tant est que vous vous ĂȘtes laissĂ©s tenter. Mais peut-ĂȘtre vous posez-vous malgrĂ© tout la question, comme ceux qui ont terminĂ© le titre, de savoir quand est-ce que dĂ©barquera un digne successeur. Selon Marcin Iwinski, patron du studio de dĂ©veloppement polonais, vous en avez malheureusement pour quelques annĂ©es. On le savait dĂ©jĂ , les crĂ©ateurs parlaient de The Witcher en terme de trilogie et ont Ă  maintes reprises annoncĂ© que Wild Hunt serait la clĂŽture de celle-ci. Dans une interview accordĂ©e Ă  SegmentNext, l’homme aux commandes a ainsi confirmĂ© cette volontĂ© en confiant que son Ă©quipe n’avait mĂȘme pas ne serait-ce que songĂ© Ă  un The Witcher 4. Ce n’est pas pour autant que le studio s’interdit un tel projet, mais il faut les comprendre cela fait plus de dix ans que la sĂ©rie inspirĂ©e du travail d’Andrezj Sapkowski les accapare. Voici la substantifique moelle de ses propos [La licence] mĂ©rite de se mettre au vert. Les dix annĂ©es passĂ©es, l’équipe a travaillĂ© sur des Ă©pĂ©es, des chĂąteaux et des monstres slaves mĂ©diĂ©vaux. Je pense donc qu’il est temps de faire parler les armes Ă  feu, la poudre et les androĂŻdes. C’est donc ce sur quoi nous allons travailler. Nous n’allons certainement pas annualiser la franchise ou quoi que ce soit du genre – ce qui compte, c’est l’expĂ©rience. Le monde de The Witcher est gigantesque et c’est super de raconter ses histoires, mais je ne sais pas quand cela arrivera. Au sujet de la Call of Dutyte ou de la Battlefieldys, virus qui a tendance Ă  chercher de nouveaux hĂŽtes dont la particularitĂ© est d’ĂȘtre volontaires, Iwinski est donc on ne peut plus clair et on ne peux que l’en remercier tant le monde de The Witcher mĂ©rite un dĂ©veloppement qui prend son temps. Vous prendrez au passage soin de remarquer que ses propos indiquent clairement que CD Projekt RED est maintenant Ă  fond au travail sur Cyberpunk 2077, un RPG intĂ©ressant selon bien des aspects et tirĂ© d’un jeu de rĂŽle papier, qui avait malheureusement dĂ» ĂȘtre reportĂ© afin de terminer The Witcher 3 dans les dĂ©lais, Ă©galement repoussĂ©s. En plus de cela, il fait plaisir de voir que la ferveur de l’équipe pour le monde de The Witcher semble toujours intacte et que la porte reste clairement ouverte pour un quatriĂšme opus des aventures de Geralt. Souhaitons que dans l’éventualitĂ© oĂč cela devrait arriver, CD Projekt RED reste fidĂšle Ă  ses principes et le fasse par envie et parce qu’il y a de l’idĂ©e et non pour la rĂ©compense financiĂšre qui en dĂ©coulerait. The Witcher 3 est disponible chez notre partenaire Il a Ă©tĂ© notĂ© 10/10 dans nos colonnes! Si un rafraĂźchissement de mĂ©moire sur l’histoire de The Witcher avant le troisiĂšme opus vous est nĂ©cessaire, nous avons un dossier trĂšs complet, unique sur la toile, Ă  votre disposition. Ences temps obscurs, ogres, goules et vampires pullulent, et les magiciens sont des manipulateurs experts. Contre ces menaces, il faut un tueur Ă  gages Ă  la hauteur, et Geralt est plus qu’un guerrier ou un mage. C’est un sorceleur. Au cours de ses aventures, il rencontrera une magicienne capricieuse aux charmes vĂ©nĂ©neux, un troubadour
Lorsqu’un groupe de cinĂ©astes passionnĂ©s est dĂ©terminĂ© Ă  assurer la deuxiĂšme saison de leur Ă©mission sur le vrai crime, la finale de leur premiĂšre saison doit se dĂ©rouler en beautĂ©. Le problĂšme, cependant, est qu’ils sont crĂ©ativement en faillite, jusqu’à ce qu’un mystĂ©rieux architecte les approche avec une offre irrĂ©sistible. The Devil in Me, qui sortira cet automne de Supermassive Games, suit l’équipe alors qu’elle enquĂȘte sur les crimes du cĂ©lĂšbre tueur en sĂ©rie, HH Holmes, plus d’un siĂšcle plus la bande-annonce des nouvelles fonctionnalitĂ©s de The Dark Pictures Anthology The Devil in Me directement de la Gamescom Devil in Me vous emmĂšne dans un tout nouvel endroit avec une toute nouvelle distribution, puis s’inspire des tueurs en sĂ©rie les plus infĂąmes de tous les temps et introduit de nouveaux mĂ©canismes de jeu pour dĂ©marrer. Il semble que tout fan de Dark Pictures ou mĂȘme de vrai crime va sans aucun doute apprĂ©cier le jeu, mais nous nous sommes assis avec le directeur du jeu The Devil in Me, Tom Heaton, pour lui demander exactement ce qu’il pense que nous devrions tous attendre avec impatience et pourquoi . Tout d’abord, pouvez-vous nous dire ce qui vous enthousiasme le plus chez les joueurs de The Devil in Me par rapport Ă  ce qu’ils ont vu d’autre dans The Dark Pictures Anthology ? L’une des choses Ă  propos de The Dark Pictures Anthology et des jeux narratifs en gĂ©nĂ©ral est que c’est l’ensemble qui est important. Je suis trĂšs excitĂ© de voir des gens y jouer pour la premiĂšre fois ; c’est toujours trĂšs spĂ©cial, car c’est quand on ne sait pas grand-chose sur l’intrigue, les personnages ou les Ă©vĂ©nements. Nous pensons que le rĂ©cit est trĂšs fort et que les personnages sont gĂ©niaux. Cette Ă©quipe de cinĂ©astes a des rivalitĂ©s internes, mais aussi leurs rĂ©seaux de soutien. Ce sont des gens qui travaillent ensemble tout le temps dans cette situation d’aller Ă  l’hĂŽtel et d’ĂȘtre poursuivis. L’équipe a créé cet environnement hĂŽtelier et les environs sont tout simplement fantastiques – effrayants et intimidants. Le score est vraiment bon aussi, donc tout est rĂ©uni pour vous offrir une expĂ©rience qui, espĂ©rons-le, est effrayante, passionnante et intĂ©ressante. Vous allez vous intĂ©resser Ă  ces personnages et prendre plaisir Ă  jouer avec eux. Les jeux Anthology s’inspirent tous du monde rĂ©el, qu’il s’agisse d’un mythe ou d’un fait historique. Il y a tellement de sujets Ă  parcourir, alors qu’est-ce qui vous a amenĂ©, vous et l’équipe, Ă  conclure que HH Holmes et The World’s Fair Hotel allaient inspirer le prochain jeu ? Nous y rĂ©flĂ©chissons depuis longtemps, et dĂšs le dĂ©but de TDPA, nous avons planifiĂ© les jeux d’une certaine maniĂšre. Nous avons dĂ©placĂ© ces concepts, donc ce n’est pas verrouillĂ©, mais l’idĂ©e de faire The Devil in Me existe depuis longtemps. Avec chaque nouveau jeu, nous essayons de vous emmener dans un nouvel endroit, un genre diffĂ©rent, un nouveau groupe de personnes. Nous devons le garder frais. Nous voulons que le prochain jeu de la sĂ©rie soit trĂšs diffĂ©rent du jeu qui l’a prĂ©cĂ©dĂ©. Nous voulions faire un jeu sur les tueurs en sĂ©rie. C’est un genre d’horreur clĂ©, et c’est celui qui me passionne beaucoup. J’adore les films de tueurs en sĂ©rie et j’adore les films de slasher. J’avais trĂšs envie de faire ça, et vous avez raison, nous avons cherchĂ© de l’inspiration dans le monde rĂ©el. La chose Ă  propos de HH Holmes est qu’il est intĂ©ressant Ă  de nombreux niveaux diffĂ©rents. Ce type est mĂ©decin, se rend Ă  Chicago alors que Chicago se dĂ©veloppe rapidement et devient un foyer pour l’industrialisme amĂ©ricain. Ensuite, Chicago accueille cette exposition universelle trĂšs tournĂ©e vers l’extĂ©rieur avec ces pavillons sur diffĂ©rents pays, et il invite beaucoup de gens lĂ -bas pour le a construit cet hĂŽtel pour gagner de l’argent avec ses clients, mais c’est aussi un tueur. MĂȘme avant de construire l’hĂŽtel, il Ă©tait un tueur, mais il utilise l’hĂŽtel pour tuer plus de gens. C’est une figure du monde rĂ©el et nous en savons beaucoup sur lui; nous savons qu’il a eu un procĂšs et a avouĂ© 27 meurtres, mais aussi, c’est presque une figure mythologique. En cela, il se mythifie. Une fois qu’il rĂ©alise qu’il va se faire pendre, il commence Ă  dĂ©velopper sa propre lĂ©gende, il parle du nombre de morts qu’il a tuĂ©s, il Ă©crit une confession Ă©laborĂ©e, il fait un discours Ă  la barre et un autre lorsqu’il est sur le point d’ĂȘtre pendu. Alors, il crĂ©e une mythologie, et la presse de l’époque fait du sensationnalisme. On leur a fait visiter son hĂŽtel, qu’ils ont appelĂ© le chĂąteau du meurtre. Il y a dĂ©jĂ  eu Le Diable dans la ville blanche et d’autres adaptations tĂ©lĂ©visĂ©es et cinĂ©matographiques semi-officielles Ă  son sujet, c’est donc un personnage qui intĂ©resse les gens. Notre jeu l’utilise comme base, et notre tueur s’inspire de Holmes. Ils veulent ĂȘtre un HH Holmes pour les temps modernes, et nous pouvons utiliser autant de ce mythe que nous le voulons. J’imagine qu’il y a toujours des rĂ©percussions Ă  prendre en compte lors de la crĂ©ation d’un jeu partiellement inspirĂ© par l’un des tueurs en sĂ©rie les plus prolifiques de tous les temps. Y a-t-il eu des discussions sur les risques de crĂ©er un jeu inspirĂ© par Holmes, et quelles prĂ©cautions avez-vous prises pour ĂȘtre responsable dans votre reprĂ©sentation ? Oui, un petit peu. Nous n’avons pas, par exemple, utilisĂ© les noms de ses victimes ou quelque chose comme ça. C’est assez long dans le passĂ©, et ça aide. Je pense que s’il s’agissait d’un tueur en sĂ©rie plus rĂ©cent, cela peut certainement ĂȘtre assez important. Il s’agit de ne pas trop faire de sensationnalisme et de s’assurer que nous n’utilisons aucun nom. En termes de rĂ©putation, c’est un tueur en sĂ©rie avouĂ©. Sa rĂ©putation est dĂ©jĂ  extrĂȘmement faible, il n’y a donc pas trop d’inquiĂ©tudes Ă  ce sujet en particulier. Aux cĂŽtĂ©s de Holmes, le jeu s’est inspirĂ© de la sĂ©rie SAW et de ses horribles piĂšges mortels, ainsi que de l’isolement et de la claustrophobie de The Shining. Étaient-ce des surveillances obligatoires pour les membres de l’équipe, et qu’en ont pensĂ© tout le monde ? Je ne dirais pas qu’ils Ă©taient obligatoires, car l’équipe est assez nombreuse. L’équipe qui s’occupait des premiers concepts et de la dĂ©composition narrative, nous nous attendions Ă  ce qu’elle soit familiĂšre avec ces films. La plupart des gens le sont – ou du moins la plupart des gens qui travaillent chez Supermassive. Supermassive est un studio spĂ©cialisĂ© dans les jeux d’horreur, et les gens qui viennent travailler pour nous ont gĂ©nĂ©ralement un enthousiasme pour l’horreur. Ce n’est certainement pas une exigence car nous avons besoin de personnes avec de trĂšs bonnes compĂ©tences techniques et artistiques, mais c’est l’une des raisons pour lesquelles les gens sont attirĂ©s par nous l’horreur est un genre qu’ils apprĂ©cient vraiment. C’est aussi une gamme plus large que ces films; quelqu’un dans l’équipe pourrait dire, il y a quelque chose comme ça dans le film X », et nous allons y jeter un Ɠil. Nous avons une bibliothĂšque de films que nous pouvons regarder, et il s’agit de se concentrer et de trouver les bonnes choses. Avec The Shining Ă  l’esprit, avez-vous pris quelque chose de spĂ©cifique Ă  l’hĂŽtel Outlook de Kubrick ? Lorsque vous jouez au jeu, vous verrez les Ɠufs de PĂąques. Le design de l’hĂŽtel lui-mĂȘme, non. Pour cela, nous nous sommes penchĂ©s sur la conception hĂŽteliĂšre nord-amĂ©ricaine d’époque. Nous ne savons pas Ă  quoi ressemble l’intĂ©rieur, mais nous savons Ă  quoi ressemble l’extĂ©rieur – il y a des photos de celui-ci, nous avons donc pu les utiliser pour crĂ©er quelque chose qui ressemble assez. Pour l’intĂ©rieur, nous avons regardĂ© les hĂŽtels NA et imaginĂ© Ă  quoi cela aurait ressemblĂ©, et avons essayĂ© de l’adapter Ă  l’extĂ©rieur connu. Il a l’air vraiment bien, et est trĂšs convaincant. En ce qui concerne The Shining de Kubrick, c’est l’ambiance que nous avons vraiment. La façon dont la camĂ©ra se dĂ©place ; la camĂ©ra basse dans le couloir, les objectifs grand angle que Kubrick aimait, et mĂȘme certains trucs de contre-zoom – c’est menaçant. Comment cet hĂŽtel se sent, la façon dont vous vous attendez Ă  ce qu’il soit plein de monde, mais il est abandonnĂ©. Cette sensation d’espace quand Jack est assis seul en train de taper dans la salle de bal. Nous avons essayĂ© de cerner certains aspects de cela, mais nous pensons qu’il y a des hochements de tĂȘte plus Ă©vidents que les gens apprĂ©cieront. Vous avez notĂ© que diverses amĂ©liorations du gameplay arrivent dans The Devil in Me. Qu’est-ce qui vous a poussĂ© Ă  faire ces changements et pourquoi les avez-vous faits ? Nous avons sorti des jeux chaque annĂ©e, et l’idĂ©e est – toujours – d’ajouter des amĂ©liorations. Comme nous en publions un nouveau chaque annĂ©e, nous pouvons apporter des amĂ©liorations assez rapidement. Nous avons construit un public autour de TDPA avec succĂšs, et nous augmentons cela tout le temps. C’est formidable, et nous Ă©coutons ce que la communautĂ© a Ă  dire. Nous lirons Ă©galement mĂ©ticuleusement les critiques. Nous ferons une feuille de calcul de ce que disent toutes les critiques, et vous n’avez pas tendance Ă  obtenir un consensus, mais vous voyez des tendances. Nous avons Ă©galement notre propre discussion interne que devons-nous faire et que pouvons-nous amĂ©liorer ? Les gens ont des opinions bien arrĂȘtĂ©es Ă  ce sujet. Il s’agit d’examiner ces trois Ă©lĂ©ments et de dĂ©terminer ce qui convient le mieux Ă  la sĂ©rie, mais aussi ce qui fonctionne le mieux pour ce jeu en particulier et l’histoire que nous essayons de raconter. Par exemple, dans The Devil in Me, l’une des techniques de Holmes consiste Ă  confondre et dĂ©sorienter les victimes. Ceci, avec des influences de SAW, a fait que les puzzles semblaient ĂȘtre un bon choix. Nous voulions vraiment amĂ©liorer l’exploration. Notre Ă©quipe d’environnement a construit ces niveaux fantastiques avec beaucoup de dĂ©vouement et d’art, et nous voulions que le joueur ait plus d’opportunitĂ©s de les explorer, et d’une maniĂšre un peu plus non linĂ©aire. Nous voulions qu’ils utilisent des Ă©lĂ©ments d’énigmes pour dĂ©terminer comment accĂ©der aux zones secrĂštes. Nous pouvons dĂ©fier le joueur et nous lui donnons l’agence. En termes d’horreur, vous crĂ©ez un type particulier d’anxiĂ©tĂ© et de peur en donnant aux joueurs plus d’agence. Ils savent que ces personnages peuvent mourir, et avec une plus grande responsabilitĂ©, il y a plus de tension. Le diable en moi marque la fin de la premiĂšre partie de The Dark Pictures Anthology. Nous avons clairement plus Ă  espĂ©rer, mais au cours des trois derniĂšres annĂ©es environ, de quelle rĂ©alisation ĂȘtes-vous le plus fier ? Construire toute la franchise. Il a Ă©tĂ© créé Ă  partir de rien. Nous avions l’idĂ©e que nous voulions vraiment doubler l’horreur et explorer tous ces genres diffĂ©rents. L’anthologie Ă©tait un risque, car traditionnellement, les gens sortent des jeux plus longs avec des cycles de dĂ©veloppement plus longs. Nous avons dit que nous allions le garder plus court et le rendre Ă  deux joueurs. Nous allons crĂ©er quelque chose de trĂšs social et nous allons continuer Ă  le faire rĂ©guliĂšrement. C’était difficile Ă  expliquer au dĂ©but. Cela a vraiment pris jusqu’à ce que nous ayons le troisiĂšme jeu de la sĂ©rie oĂč les gens ont pleinement compris ce que nous essayions de faire. Le diable en moi a le luxe de venir en dernier. Les jeux qui l’ont prĂ©cĂ©dĂ© ont prĂ©parĂ© le terrain pour prĂ©senter ce que nous essayons de faire. Ils ont plantĂ© le dĂ©cor, et nous avons construit ce public ; Je suis tellement fier que nous ayons fait cela, et du public aussi. Les gens qui aiment nos jeux les aiment vraiment, ils sont trĂšs enthousiastes Ă  propos de ce mĂ©lange de narration, de relations, d’horreur et de choix. Ils aiment les personnages, ils aiment les imaginer dans diffĂ©rentes situations, et ils aiment creuser et trouver toutes les branches obscures. C’est tout simplement fantastique, et nous avons vraiment apprĂ©ciĂ© de suivre cela, de les regarder en streaming et d’en discuter. Nous apportons de nouvelles fonctionnalitĂ©s vraiment excitantes Ă  The Devil in Me, et c’est le plus grand changement de fonctionnalitĂ©s que nous ayons jamais fait. Nous Ă©largissons l’exploration, ajoutons cet inventaire, ajoutons des Ă©nigmes et augmentons la durĂ©e du jeu, mais il s’agit toujours d’un jeu Dark Pictures. Nous ne cassons pas la formule, elle comportera toujours des choix intenses, des consĂ©quences et des morts horribles. Le conservateur est un personnage illusoire et rĂ©current de The Dark Pictures Anthology. Dans Le diable en moi, vous avez dit qu’il pourrait avoir quelques tours dans sa manche
 pouvez-vous nous en dire plus Ă  ce sujet, ou peut-ĂȘtre nous donner votre propre message Ă©nigmatique sur ce Ă  quoi s’attendre ? Le conservateur a son propre arc, mais ce n’est pas un arc qui sera terminĂ© dans The Devil in Me. Ça va aller de l’avant. Je vais vous donner un petit indice cryptique, cependant. Le conservateur est tout seul dans son dĂ©pĂŽt, entourĂ© de tous ces livres et histoires. Il se sent trĂšs important. Il est bien habillĂ© et soignĂ©. C’est un beau bureau qu’il a, mais comme vous l’avez vu dans les Ă©pisodes prĂ©cĂ©dents, il est liĂ© par des rĂšgles – il en parle occasionnellement – de ce qu’il peut et ne peut pas ou ne devrait pas faire. Je pense que le conservateur est frustrĂ© par cela. L’une de ses vĂ©ritables frustrations est que bien qu’il ait l’air puissant, il manque de puissance; le joueur a le pouvoir et fait les choix, mais le conservateur ne peut que constater cela. C’est frustrant pour lui, alors faites attention Ă  cela. The Dark Pictures Anthology The Devil in Me sortira le 18 novembre 2022 sur PC via Steam, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One et Xbox Series X/S.
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the witcher 3 il ne peut en rester qu un