Lorsquâun groupe de cinĂ©astes passionnĂ©s est dĂ©terminĂ© Ă assurer la deuxiĂšme saison de leur Ă©mission sur le vrai crime, la finale de leur premiĂšre saison doit se dĂ©rouler en beautĂ©. Le problĂšme, cependant, est quâils sont crĂ©ativement en faillite, jusquâĂ ce quâun mystĂ©rieux architecte les approche avec une offre irrĂ©sistible. The Devil in Me, qui sortira cet automne de Supermassive Games, suit lâĂ©quipe alors quâelle enquĂȘte sur les crimes du cĂ©lĂšbre tueur en sĂ©rie, HH Holmes, plus dâun siĂšcle plus la bande-annonce des nouvelles fonctionnalitĂ©s de The Dark Pictures Anthology The Devil in Me directement de la Gamescom Devil in Me vous emmĂšne dans un tout nouvel endroit avec une toute nouvelle distribution, puis sâinspire des tueurs en sĂ©rie les plus infĂąmes de tous les temps et introduit de nouveaux mĂ©canismes de jeu pour dĂ©marrer. Il semble que tout fan de Dark Pictures ou mĂȘme de vrai crime va sans aucun doute apprĂ©cier le jeu, mais nous nous sommes assis avec le directeur du jeu The Devil in Me, Tom Heaton, pour lui demander exactement ce quâil pense que nous devrions tous attendre avec impatience et pourquoi . Tout dâabord, pouvez-vous nous dire ce qui vous enthousiasme le plus chez les joueurs de The Devil in Me par rapport Ă ce quâils ont vu dâautre dans The Dark Pictures Anthology ? Lâune des choses Ă propos de The Dark Pictures Anthology et des jeux narratifs en gĂ©nĂ©ral est que câest lâensemble qui est important. Je suis trĂšs excitĂ© de voir des gens y jouer pour la premiĂšre fois ; câest toujours trĂšs spĂ©cial, car câest quand on ne sait pas grand-chose sur lâintrigue, les personnages ou les Ă©vĂ©nements. Nous pensons que le rĂ©cit est trĂšs fort et que les personnages sont gĂ©niaux. Cette Ă©quipe de cinĂ©astes a des rivalitĂ©s internes, mais aussi leurs rĂ©seaux de soutien. Ce sont des gens qui travaillent ensemble tout le temps dans cette situation dâaller Ă lâhĂŽtel et dâĂȘtre poursuivis. LâĂ©quipe a créé cet environnement hĂŽtelier et les environs sont tout simplement fantastiques â effrayants et intimidants. Le score est vraiment bon aussi, donc tout est rĂ©uni pour vous offrir une expĂ©rience qui, espĂ©rons-le, est effrayante, passionnante et intĂ©ressante. Vous allez vous intĂ©resser Ă ces personnages et prendre plaisir Ă jouer avec eux. Les jeux Anthology sâinspirent tous du monde rĂ©el, quâil sâagisse dâun mythe ou dâun fait historique. Il y a tellement de sujets Ă parcourir, alors quâest-ce qui vous a amenĂ©, vous et lâĂ©quipe, Ă conclure que HH Holmes et The Worldâs Fair Hotel allaient inspirer le prochain jeu ? Nous y rĂ©flĂ©chissons depuis longtemps, et dĂšs le dĂ©but de TDPA, nous avons planifiĂ© les jeux dâune certaine maniĂšre. Nous avons dĂ©placĂ© ces concepts, donc ce nâest pas verrouillĂ©, mais lâidĂ©e de faire The Devil in Me existe depuis longtemps. Avec chaque nouveau jeu, nous essayons de vous emmener dans un nouvel endroit, un genre diffĂ©rent, un nouveau groupe de personnes. Nous devons le garder frais. Nous voulons que le prochain jeu de la sĂ©rie soit trĂšs diffĂ©rent du jeu qui lâa prĂ©cĂ©dĂ©. Nous voulions faire un jeu sur les tueurs en sĂ©rie. Câest un genre dâhorreur clĂ©, et câest celui qui me passionne beaucoup. Jâadore les films de tueurs en sĂ©rie et jâadore les films de slasher. Jâavais trĂšs envie de faire ça, et vous avez raison, nous avons cherchĂ© de lâinspiration dans le monde rĂ©el. La chose Ă propos de HH Holmes est quâil est intĂ©ressant Ă de nombreux niveaux diffĂ©rents. Ce type est mĂ©decin, se rend Ă Chicago alors que Chicago se dĂ©veloppe rapidement et devient un foyer pour lâindustrialisme amĂ©ricain. Ensuite, Chicago accueille cette exposition universelle trĂšs tournĂ©e vers lâextĂ©rieur avec ces pavillons sur diffĂ©rents pays, et il invite beaucoup de gens lĂ -bas pour le a construit cet hĂŽtel pour gagner de lâargent avec ses clients, mais câest aussi un tueur. MĂȘme avant de construire lâhĂŽtel, il Ă©tait un tueur, mais il utilise lâhĂŽtel pour tuer plus de gens. Câest une figure du monde rĂ©el et nous en savons beaucoup sur lui; nous savons quâil a eu un procĂšs et a avouĂ© 27 meurtres, mais aussi, câest presque une figure mythologique. En cela, il se mythifie. Une fois quâil rĂ©alise quâil va se faire pendre, il commence Ă dĂ©velopper sa propre lĂ©gende, il parle du nombre de morts quâil a tuĂ©s, il Ă©crit une confession Ă©laborĂ©e, il fait un discours Ă la barre et un autre lorsquâil est sur le point dâĂȘtre pendu. Alors, il crĂ©e une mythologie, et la presse de lâĂ©poque fait du sensationnalisme. On leur a fait visiter son hĂŽtel, quâils ont appelĂ© le chĂąteau du meurtre. Il y a dĂ©jĂ eu Le Diable dans la ville blanche et dâautres adaptations tĂ©lĂ©visĂ©es et cinĂ©matographiques semi-officielles Ă son sujet, câest donc un personnage qui intĂ©resse les gens. Notre jeu lâutilise comme base, et notre tueur sâinspire de Holmes. Ils veulent ĂȘtre un HH Holmes pour les temps modernes, et nous pouvons utiliser autant de ce mythe que nous le voulons. Jâimagine quâil y a toujours des rĂ©percussions Ă prendre en compte lors de la crĂ©ation dâun jeu partiellement inspirĂ© par lâun des tueurs en sĂ©rie les plus prolifiques de tous les temps. Y a-t-il eu des discussions sur les risques de crĂ©er un jeu inspirĂ© par Holmes, et quelles prĂ©cautions avez-vous prises pour ĂȘtre responsable dans votre reprĂ©sentation ? Oui, un petit peu. Nous nâavons pas, par exemple, utilisĂ© les noms de ses victimes ou quelque chose comme ça. Câest assez long dans le passĂ©, et ça aide. Je pense que sâil sâagissait dâun tueur en sĂ©rie plus rĂ©cent, cela peut certainement ĂȘtre assez important. Il sâagit de ne pas trop faire de sensationnalisme et de sâassurer que nous nâutilisons aucun nom. En termes de rĂ©putation, câest un tueur en sĂ©rie avouĂ©. Sa rĂ©putation est dĂ©jĂ extrĂȘmement faible, il nây a donc pas trop dâinquiĂ©tudes Ă ce sujet en particulier. Aux cĂŽtĂ©s de Holmes, le jeu sâest inspirĂ© de la sĂ©rie SAW et de ses horribles piĂšges mortels, ainsi que de lâisolement et de la claustrophobie de The Shining. Ătaient-ce des surveillances obligatoires pour les membres de lâĂ©quipe, et quâen ont pensĂ© tout le monde ? Je ne dirais pas quâils Ă©taient obligatoires, car lâĂ©quipe est assez nombreuse. LâĂ©quipe qui sâoccupait des premiers concepts et de la dĂ©composition narrative, nous nous attendions Ă ce quâelle soit familiĂšre avec ces films. La plupart des gens le sont â ou du moins la plupart des gens qui travaillent chez Supermassive. Supermassive est un studio spĂ©cialisĂ© dans les jeux dâhorreur, et les gens qui viennent travailler pour nous ont gĂ©nĂ©ralement un enthousiasme pour lâhorreur. Ce nâest certainement pas une exigence car nous avons besoin de personnes avec de trĂšs bonnes compĂ©tences techniques et artistiques, mais câest lâune des raisons pour lesquelles les gens sont attirĂ©s par nous lâhorreur est un genre quâils apprĂ©cient vraiment. Câest aussi une gamme plus large que ces films; quelquâun dans lâĂ©quipe pourrait dire, il y a quelque chose comme ça dans le film X », et nous allons y jeter un Ćil. Nous avons une bibliothĂšque de films que nous pouvons regarder, et il sâagit de se concentrer et de trouver les bonnes choses. Avec The Shining Ă lâesprit, avez-vous pris quelque chose de spĂ©cifique Ă lâhĂŽtel Outlook de Kubrick ? Lorsque vous jouez au jeu, vous verrez les Ćufs de PĂąques. Le design de lâhĂŽtel lui-mĂȘme, non. Pour cela, nous nous sommes penchĂ©s sur la conception hĂŽteliĂšre nord-amĂ©ricaine dâĂ©poque. Nous ne savons pas Ă quoi ressemble lâintĂ©rieur, mais nous savons Ă quoi ressemble lâextĂ©rieur â il y a des photos de celui-ci, nous avons donc pu les utiliser pour crĂ©er quelque chose qui ressemble assez. Pour lâintĂ©rieur, nous avons regardĂ© les hĂŽtels NA et imaginĂ© Ă quoi cela aurait ressemblĂ©, et avons essayĂ© de lâadapter Ă lâextĂ©rieur connu. Il a lâair vraiment bien, et est trĂšs convaincant. En ce qui concerne The Shining de Kubrick, câest lâambiance que nous avons vraiment. La façon dont la camĂ©ra se dĂ©place ; la camĂ©ra basse dans le couloir, les objectifs grand angle que Kubrick aimait, et mĂȘme certains trucs de contre-zoom â câest menaçant. Comment cet hĂŽtel se sent, la façon dont vous vous attendez Ă ce quâil soit plein de monde, mais il est abandonnĂ©. Cette sensation dâespace quand Jack est assis seul en train de taper dans la salle de bal. Nous avons essayĂ© de cerner certains aspects de cela, mais nous pensons quâil y a des hochements de tĂȘte plus Ă©vidents que les gens apprĂ©cieront. Vous avez notĂ© que diverses amĂ©liorations du gameplay arrivent dans The Devil in Me. Quâest-ce qui vous a poussĂ© Ă faire ces changements et pourquoi les avez-vous faits ? Nous avons sorti des jeux chaque annĂ©e, et lâidĂ©e est â toujours â dâajouter des amĂ©liorations. Comme nous en publions un nouveau chaque annĂ©e, nous pouvons apporter des amĂ©liorations assez rapidement. Nous avons construit un public autour de TDPA avec succĂšs, et nous augmentons cela tout le temps. Câest formidable, et nous Ă©coutons ce que la communautĂ© a Ă dire. Nous lirons Ă©galement mĂ©ticuleusement les critiques. Nous ferons une feuille de calcul de ce que disent toutes les critiques, et vous nâavez pas tendance Ă obtenir un consensus, mais vous voyez des tendances. Nous avons Ă©galement notre propre discussion interne que devons-nous faire et que pouvons-nous amĂ©liorer ? Les gens ont des opinions bien arrĂȘtĂ©es Ă ce sujet. Il sâagit dâexaminer ces trois Ă©lĂ©ments et de dĂ©terminer ce qui convient le mieux Ă la sĂ©rie, mais aussi ce qui fonctionne le mieux pour ce jeu en particulier et lâhistoire que nous essayons de raconter. Par exemple, dans The Devil in Me, lâune des techniques de Holmes consiste Ă confondre et dĂ©sorienter les victimes. Ceci, avec des influences de SAW, a fait que les puzzles semblaient ĂȘtre un bon choix. Nous voulions vraiment amĂ©liorer lâexploration. Notre Ă©quipe dâenvironnement a construit ces niveaux fantastiques avec beaucoup de dĂ©vouement et dâart, et nous voulions que le joueur ait plus dâopportunitĂ©s de les explorer, et dâune maniĂšre un peu plus non linĂ©aire. Nous voulions quâils utilisent des Ă©lĂ©ments dâĂ©nigmes pour dĂ©terminer comment accĂ©der aux zones secrĂštes. Nous pouvons dĂ©fier le joueur et nous lui donnons lâagence. En termes dâhorreur, vous crĂ©ez un type particulier dâanxiĂ©tĂ© et de peur en donnant aux joueurs plus dâagence. Ils savent que ces personnages peuvent mourir, et avec une plus grande responsabilitĂ©, il y a plus de tension. Le diable en moi marque la fin de la premiĂšre partie de The Dark Pictures Anthology. Nous avons clairement plus Ă espĂ©rer, mais au cours des trois derniĂšres annĂ©es environ, de quelle rĂ©alisation ĂȘtes-vous le plus fier ? Construire toute la franchise. Il a Ă©tĂ© créé Ă partir de rien. Nous avions lâidĂ©e que nous voulions vraiment doubler lâhorreur et explorer tous ces genres diffĂ©rents. Lâanthologie Ă©tait un risque, car traditionnellement, les gens sortent des jeux plus longs avec des cycles de dĂ©veloppement plus longs. Nous avons dit que nous allions le garder plus court et le rendre Ă deux joueurs. Nous allons crĂ©er quelque chose de trĂšs social et nous allons continuer Ă le faire rĂ©guliĂšrement. CâĂ©tait difficile Ă expliquer au dĂ©but. Cela a vraiment pris jusquâĂ ce que nous ayons le troisiĂšme jeu de la sĂ©rie oĂč les gens ont pleinement compris ce que nous essayions de faire. Le diable en moi a le luxe de venir en dernier. Les jeux qui lâont prĂ©cĂ©dĂ© ont prĂ©parĂ© le terrain pour prĂ©senter ce que nous essayons de faire. Ils ont plantĂ© le dĂ©cor, et nous avons construit ce public ; Je suis tellement fier que nous ayons fait cela, et du public aussi. Les gens qui aiment nos jeux les aiment vraiment, ils sont trĂšs enthousiastes Ă propos de ce mĂ©lange de narration, de relations, dâhorreur et de choix. Ils aiment les personnages, ils aiment les imaginer dans diffĂ©rentes situations, et ils aiment creuser et trouver toutes les branches obscures. Câest tout simplement fantastique, et nous avons vraiment apprĂ©ciĂ© de suivre cela, de les regarder en streaming et dâen discuter. Nous apportons de nouvelles fonctionnalitĂ©s vraiment excitantes Ă The Devil in Me, et câest le plus grand changement de fonctionnalitĂ©s que nous ayons jamais fait. Nous Ă©largissons lâexploration, ajoutons cet inventaire, ajoutons des Ă©nigmes et augmentons la durĂ©e du jeu, mais il sâagit toujours dâun jeu Dark Pictures. Nous ne cassons pas la formule, elle comportera toujours des choix intenses, des consĂ©quences et des morts horribles. Le conservateur est un personnage illusoire et rĂ©current de The Dark Pictures Anthology. Dans Le diable en moi, vous avez dit quâil pourrait avoir quelques tours dans sa manche⊠pouvez-vous nous en dire plus Ă ce sujet, ou peut-ĂȘtre nous donner votre propre message Ă©nigmatique sur ce Ă quoi sâattendre ? Le conservateur a son propre arc, mais ce nâest pas un arc qui sera terminĂ© dans The Devil in Me. Ăa va aller de lâavant. Je vais vous donner un petit indice cryptique, cependant. Le conservateur est tout seul dans son dĂ©pĂŽt, entourĂ© de tous ces livres et histoires. Il se sent trĂšs important. Il est bien habillĂ© et soignĂ©. Câest un beau bureau quâil a, mais comme vous lâavez vu dans les Ă©pisodes prĂ©cĂ©dents, il est liĂ© par des rĂšgles â il en parle occasionnellement â de ce quâil peut et ne peut pas ou ne devrait pas faire. Je pense que le conservateur est frustrĂ© par cela. Lâune de ses vĂ©ritables frustrations est que bien quâil ait lâair puissant, il manque de puissance; le joueur a le pouvoir et fait les choix, mais le conservateur ne peut que constater cela. Câest frustrant pour lui, alors faites attention Ă cela. The Dark Pictures Anthology The Devil in Me sortira le 18 novembre 2022 sur PC via Steam, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One et Xbox Series X/S.
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